最终结果
这种模式开始作为一门课程的一部分,学校里的功课,我花了几年前,侧重于硬表面建模
阿斯顿 马丁 V8轿车制作教程介绍
这个模型作为一门课程的一部分,学校里的功课,我花了几年前,侧重于硬表面建模。课程后,我并没有觉得自己的工作再上车,因为我反正以为一切都结束了和像样的(而且,我有这么多的头痛,建模,我不想再看到它!)一年后,我决定重新渲染它,我的投资组合,我发现了一些错误,这是我固定。当时我没有注意到,它仍然需要更多的固定和我没有碰又一年。所以几个月前,我又回到到项目中,发现了多少重新建模,重新贴图和“一切”的需要,我想做出更好的渲染,第一次使用HDRI与背板,然后我想借此进一步与演播室灯光渲染。由于这个项目的重点是灯光和渲染,我会留下的造型部分简要。关于汽车造型在网络上,你可以找到许多教程。
阿斯顿 马丁 V8轿车制作教程STEP 1:建模
在开始任何项目之前,我收集关于这个问题,我要去上班,无论是灵感的参考,在这种情况下,精确的建模(Fig.01)。对于我来说,可能是非常重要的,因为一个模块有尽可能多的参考,因为你是更明智的,更好,更容易把它做。
图1(参考)所使用的建模方法是一个伟大的汤姆 米德,我们在课堂上讲授的。首先,我们开始与样条线框架(Fig.02),然后用于创建NURBS曲面(Fig.03)。最重要的是有良好的连续性之间的修补程序,以及干净的拓扑结构。当然,使用NURBS的优势是,一切总是四面(样条线框架)。图2 图3(补丁) 完成后,将修补程序转换为多边形进行最后的细节,如添加额外的循环,在每个边缘面板,让他们紧张(图04)。此外,大多数的小的细节,如后视镜,雨刷,轮胎等进行直多边形。NURBS是非常有用的,如果你正在做的不错的,弯曲的表面。 FIG4(门板EDGELOOP)
阿斯顿 马丁 V8轿车制作教程STEP 2:纹理
自驾车主要是由着色和一些纹理,我花了很多时间调整Maya的mental ray着色器。对于汽车涂料,我用了mi_car_paint_phen的着色器,我做了许多测试渲染是如何得到它,我想它(Fig.05)。最好的方式来使用这个shader是没有多大的变化,你做测试渲染。如果我喜欢一个特定的配置,我将重复几次着色器和保持这些重复的测试,这样我就总是有它的情况下,我想回去吧。
FIG05(汽车漆)
至于轮辋,窗户,灯光或任何形式的反射或折射基本上什么,我用了mia_material_x的着色器。一旦你知道的值是什么意思,它可以调整,各种材料,如玻璃,塑料,金属等,它的优点了一堆的预设情况下,你不知道从哪里开始(Fig.06)。 FIG06(预设)
阿斯顿 马丁 V8轿车制作教程STEP 3:照明:
我的重点则成为了照明的汽车,这在一开始是我的主要目标改造汽车。看到很多漂亮的车效果图后,我发现他们是基于现实生活的演播室灯光设置(Fig.07)。正如你可以看到,这两种方法都各不相同,与所有类型的灯光和背景。因此,有没有“黄金”,可以用于你的每一个渲染设置。
FIG07(真正的工作室设置)
研究在网络上一堆后,阅读的3D汽车论坛和教程,和大量的试验区的灯光,光卡,并在Maya中的HDRI工作室的图像,我决定采取一个更简单的方法,使用黑色和白色的渐变亮现场。此方法建议在一对夫妇的论坛,它的结果是令人满意的。所以在最后,我的汽车上使用渐变和柔软的聚光灯照亮车(Fig.08)。J有时候,少即是多
FIG08(汽车,背景和聚光灯)
为了建立渐变,您必须打开渲染设置窗口,去间接照明(确保mental ray是当前渲染器),然后单击“创建基于图像的照明环境下”卷展栏(Fig.09)。
FIG09(渲染设置IBL窗口)
后,改变类型的纹理,创建一个斜坡。最重要的部分是设置为白色部分的梯度大于1的V值,它有力量来照亮场景(图10)。
FIG10(斜坡)
至于聚光灯,它被设置为了得到几乎平行光线从车上的远(因为它是用定向光),具有低的强度和柔软的光线跟踪阴影(图11)。
FIG11(聚光灯设置)
阿斯顿 马丁 V8轿车制作教程第4步:渲染
渲染包括2张通行证:一个为汽车和其他在地板上的阴影,这仅仅是一个中性的灰色材料的圆柱体。对于汽车通过我提供的一切,包括地板,然后呈现出来的只是汽车本身的面具,让我以后可以隔离它从背景。为了得到面具,我只是删除了地板,并分配一个兰伯特白热设置为白色,并呈现出来(图12)。分配使用背景着色器在地板上,我的影子通汽车模型。着色器是用来“捕捉”车下的阴影。它的优势是,它也“隐藏”的地板从最终的渲染,所以你只有阴影的工作,这是存储在Alpha通道中,只要确保当您保存它,你可以使用格式保存alpha通道,如TARGA或TIFF。此外,为了刚刚得到的阴影并没有汽车,我选择了汽车模型,其主要可见性设置为关闭。我也可以有分配一个兰伯特汽车模型,并设置其磨砂不透明黑色孔,这反过来将已切出汽车的形状出来的阴影,但我决定,我想在整个阴影车下,因为我有问题薄薄的白色边缘之间的阴影和汽车时,我没有在Photoshop合成(图13)。
FIG12(汽车面具和Lambert) 出严重问题(暗影通)
渲染设置如图14所示。最终聚集精度设置为600。重要的是要注意到,我改变了像素过滤器盒米切尔不错的,清晰的边缘,从而导致多。
FIG14(渲染设置)
阿斯顿 马丁 V8轿车制作教程第4步:合成
在Photoshop中完成的合成。这很简单,只是要求我在前面提到的几道加一个背景,我画(图15)。当然,我做了一些色彩校正,水平校正一点点,你应该做的,你的任何渲染!在下面的图,你可以看到,我也做了一些修正,如添加一个反射的前大灯,我想给它一个很好的接触。另外,我减轻了轮辋盖和信号灯的前翼子板。所有这些都可能得到纠正在Maya中,但因为这是一个静止的图像,这是使他们更快地在Photoshop中,尤其是前大灯反射,这将需要大量的测试,在Maya中得到它的权利。所以,是的,我相信大多数,如果不是所有的专业,使你看到身边有一个对他们做了很多的Photoshop。不是坏事:它只是一个工具,用来改善你的渲染!
FIG15(合成)
最终渲染示图。16。所以,在最后,我学到了很多东西,工作的第一个多边形的3D模型上的最后一抹在Photoshop中。每一个阶段,前一个是完全不同的。建模是观察和研究的主题。纹理是了解的材料:它们是什么做的,他们是如何反射光线,它们的属性等照明需要很多的耐心,呵呵,因为你会做大量的测试渲染!渲染和合成的最后一个步骤,你把所有的东西在一起,使它好,有光泽。希望你喜欢本作的免费E-mail给我,如果你有任何问题或意见。
FIG16(最终渲染)
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