3dmax制作图书馆的教程

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鏉ユ簮: zhangbei 浏览 2332 日期 2012-12-11 0

灵感

个人的工作是专门为Evermotion比赛2011。数字艺术家可以选择任何室内空间,启发了他。主要规则是照片真实。我选择了建筑大学,我学了六年。很长一段时间,我想代表从街头到最后的建筑群,这是图书馆本身的路径。对于时序的原因,当然,我不能模拟一切,所以我集中在一个短的一部分,相同的路径。,食杂由米开朗基罗的启发,创建一个的路径,经过几个斜坡/楼梯,有时几乎迷宫的路线-如果你使用其他替代办法- ,以达到在所有复杂的结束,库-知识的地方。”......一旦该库是达到了,在没有其他地方像一个统一的室内光线照射的空间。在我看来,这是完美的地方,主要是因为阅读的阴影是如此柔软,分散,不干扰读数。大的几何知识,精致的细节和卓越的人性化的规则,在这个空间里。西扎的架构概念,简单,材料,重量轻,设计,显然,使它看起来超现实的工作目标是尊重。

3dmax制作图书馆的教程 MODELLING

这部分涵盖了建模的博物馆的空间。在地板上(第一图像),斜坡和近壁(第二图像),首先,我简单的盒子建模所需的尺寸,周围150厘米。虽然它的地板好像是一个大的对象,事实并非如此。这是相隔只有5mm的不同部分(元素)组成。这是非常重要的,因为在结束这一切的建模过程中,我想给每个元素使用不同的ID - 独特的材料插件。一旦基本模型做,我申请了一个检查材料的2,0平铺,以便知道如何呢?的分销之后使用RailClone Pro插件。最后,我改变了检查垫大理石纹理 - 纹理部分之后

接下来,我创建了两个样条线,一个在地上,其他的斜坡,将决定他们的路径时,使用RailClone Pro插件:

这是调整后的模型在RailClone设置了一下参数的最终结果。一切被设置为默认

之后,我转换的Railclone的几何体可编辑多边形对象。然后,用独特的材料ID免费的插件,我给地面和斜坡自动对象不同的ID - 每个大理石单元(元素)现在有一个不同的ID。这使得大理石材料(多重纹理插件)正常工作,一旦它被应用到多边形对象。

3dmax制作图书馆的教程 纹理

首先,我想谈谈Vray的污垢目前大部分的木质材料的边缘。我将重点放在较深的木材。来看看下面的图像的细节。正如你可以看到,在漫反射贴图,有较深的薄边细微的差别。这是一个VRay污垢,所产生的漫反射通道内的噪声。一个小细节,可以使差异,尤其是在拍摄特写。

这些都是一般的设置相同的木质材料:

关于在漫反射通道 - Vray的污垢。请注意,半径小,因此,它并没有去远远超过实木扩散的,未被遮挡的颜色。此外,通过勾选反转正常参数将改变方向的光线追踪。当它是关闭的光线被跟踪的外表面,当他们被跟踪内表面。基本上,它指的污垢的区域将出现在所有的边缘(如果偏置的XYZ被设置为零)。

3dmax制作图书馆的教程 1。未被遮挡的颜色是正常的漫反射贴图。在我的作品中,我总是使用色彩校正和触发的高级设置,主要是改变伽玛,红色,绿色和蓝色值,并移除位的饱和度(在这种情况下-30)。是绝不相同的两倍,材料或现场始终是不同的。我做的所有类型的测试,直到所有的材料混合在一起正常。2。闭塞颜色的插槽中插入的噪声,使边缘有更多的随机行为。在这种情况下,重要的是要做出明智的选择,使他们很好地融合未被遮挡的颜色(漫反射贴图)内的颜色的噪音。因此,边缘没有显得太暗或太等于木材本身。

关于大理石材料,特别是触摸木地板的大理石石块。在某些地方的照片,我发现,随着时间的推移可能是由于湿度某种薄边缘柔和的绿色大理石获得。所以,我数到了。在下面的图片中,你可以看到我使用了著名的多纹理插件,以一种微妙的方式:

这里是VRay的材料的一般设置。没有太花哨: 漫反射的信道是一个复合体与两种类型的地图。第1层是多重纹理,和第2层的污垢地图繁殖。越野地图是画在Photoshop。 复合:

1。多重纹理设置。我用8种不同的大理石图多纹理,于CG Source.com收购。

2​​复合地图。污垢地图,它有何面具。也是同样的地图已经在视口中观察到与UVW贴图应用(旋转90度):

3dmax制作图书馆的教程 LIGHT

使用的光系统基本上是一个VRay灯圆顶和一个VRay太阳内部的HDRI。这里最大的区别,或者是小秘密,就是天窗的玻璃和里面发生了什么相同的结构。起初,我想只有一个Vray的光球,但我照片中的是不具有相同的结果。所以,我决定提高内的光线的天窗,并给予了特殊处理的玻璃,如果它被浏览次数反弹的光,最终将传递给内部的磨砂窗户,过滤的设置Vray的光球(1 ),Vray的太阳(2)。也是一个Vray的(3)就在其中一个窗口,带天窗的门户网站,但在现场有任何影响,只是用于测试目的,因此不是考虑到这一点。和一个Vray的灯(4)与10,0强度和设定为可见,对内部的天窗下:

我想霜的玻璃,有光泽的外观,同时有一个很好的折射,因此,这将是可能的天窗看到里面的金属结构。玻璃被使用一个Vray的共混物材料 - Vray的光的材料(1)与相结合的有光泽的玻璃 - 强度100,彩色RBG的(5795153)和(2)的共混物量与灰度值等于5

,并的磨砂玻璃材料(3)设置:

3dmax制作图书馆的教程 渲染

在测试期间,我用通用设置(蛮力法),但最终,我决定,我想创造3500个像素和更高的图像和于如此普遍帐号设置并非吗?TA选择了我。对于最终的图像中,我使用发光贴图+光缓存。我不会解释太多,不过,我首先呈现在一个较小的决议(4次下调,最终输出-在我的情况下,这将是875 X 619像素)的图像并保存发光贴图预通行证(*vrmap设置)加光缓存地图(*vrlmap)的使用后的最终图像。通过使用该地图,当您呈现您的最终图像时,您将跳过的辐射和光缓存的过程,直接去表现自己。来看看以下的GI设置为875 X 619像素的分辨率-整整小四倍比最终图像分辨率。IRR地图设置,我设置的最小和最大速率-3和零。这意味着高品质的Irr二极管地图。如果我想使最终图像使用此设置,这将是不可能的,但因为我在一个较低的分辨率渲染,只是为了节省IRR和光缓存地图,它不会采取多1个多小时,在一个8核的电脑。后的内部收益率计算并保存地图和光缓存地图我回到渲染设置,将分辨率设置为3500x2625 pixeis。此外,在地图设置的内部收益率,在此模式中的一部分,我改变了单框(以前保存的)从文件,并选择保存的*的。vrmap文件。我也没有什么光缓存。vrlmap文件。这个过程中的一个更好的理论,VRay的完全指南Franscesco Legrenzi写的,下面是用于低分辨率图像的GI设置:

最后的的VRAY渲染和颜色映射设置:

3dmax制作图书馆的教程 后期制作

一切都在Photoshop中完成,除了最后部分,我用后效果 - 魔术子弹失火暗角。

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