我会向你解释一下,我创建了我的最新个人作品叫“妈妈”。母亲模型材质教程我这样做是为了我妈妈的50岁生日,这是几个星期前。很明显,我做的所有的事情可以做许多不同的方式。母亲模型材质教程我已经使用的技术,在这种场合被选中的情况下,如在时间轴上。 嗯,我要告诉你,我用3dsmax8,ZBrush和Photoshop,并使用3dsmax中的Mental Ray的渲染。为什么呢?因为它有一个方便,快捷的次表面散射模拟,你大概知道,这还包括一个变化,可让您真实的皮肤被称为“SSS快速皮肤”。
模型
头是可能的事情,时间最长的模型,虽然ZBrush的,除了更好的工作,这使得它更快。母亲模型材质教程点模型自己特有的魅力,不幸的是你不知道。该模型有6个分支机构,除了从基础网格。为了加快渲染,我只是里面最大出口的第三细分(4级),和一个正常的地图,其余的细节工作该死的好!
此眉为蓝本,
0 =基本模型的几何形状。这是完全平坦的。1 =我申请的壳改性剂添加深度2 =对称X轴3 =对称Y轴4 =平面UVW地图5 = FFD箱改性剂的8x8x2点(FFDBox =格在Maya)6 =我变形在笼子里的FFD框,直到适应它完美的形状的沙发(沙发上有点变形,她的身体的重量,所以它是不一样弯曲它)7 = Turbosmooth改性剂,2次迭代8 =噪音,小尺寸9 =噪音,大尺寸10 =排量组与织物图像和最终的外观。(这是很难看到的diferent与这个图像大小,虽然)、
这本书的过程很简单。我只是2张。 首先,我们有“工作表组”,这是一块几何体来模拟页面,无论何种原因,呆在一起,当你打开一本书。我只是增加了一个简单的位移图在宽度方向上的几何排列。的关键是可信的改变在每个块的宽度,所以看起来更随机。改变各组的形状也是有用的。我用FFDBox 4x4x2。 其次,我做的各个片材,其中大多在中间的开口部的中心,在那里她应该有手指放置。我也用FFDBox给每一个适当的形状。 请注意,在图像的纸张类型,每有一个稍微不同的颜色,让你获得一个想法。
照明
照明是非常基本的。我试图模拟我家客厅的照明。母亲模型材质教程我开始不使用GI或最终聚集,只是为了更快的渲染。然后设置开始工作得非常好,我结束了使用它,所以没有GI。 所有的灯都测光区域灯光。母亲模型材质教程我认为不能被禁用这种灯的衰减,所以我说“光无限(基地)”着色的mental ray属性。这是一般的灯光设置。
这里的灯光看起来像只凹凸贴图。
纹理
所有纹理拍摄的照片,我是相当多的,而且他们看起来很干净的,所以没有太多的解释是。母亲模型材质教程我更愿意谈的纹理的头部。不幸的是,我没有这幅画没有想到做一个教程,但更多的速度,所以我也不会花时间UV映射的头,从ZBrush,只是用AUV瓷砖。我将谈一下过程。 头部的纹理任何方式在ZBrush中完成,因为他们可以在3D画。我想克里斯哥斯达黎加的技术(http://pixologic.com/zbrush/class/artaction.html)工作挺不错的,的确如此。所以,我刚开始搜索照片和提取不同的皮肤模式, 这是我用的。黑白的阿尔法。使用它们时,有些我扭捏的水平,以强调细节一点点。母亲模型材质教程例如,第6和第8是相同的,但使用不同的, 除了这些模式,我也使用了ZBrush的内部阿尔法,画了许多!
物料
所有的材料都是从3DSMAX的标准和光线跟踪材质。没什么大不了的。母亲模型材质教程的镀铬的材料,如项链,只是一个光线追迹反射至约75%的材料。是在放置一个领域或不同的形状,旁边的键/背光的技巧,并让他们100%自发光和5倍左右,更多的反射,所以材料反映他们更 可以做到这一点的输出映射到色彩映射: 眼包括在2份,在角膜和它的内部。第一是光线跟踪材料,100%透明,有一个程序上的凹凸贴图和一些反射(如10%) :第二个是一个简单的标准材料的颜色,凹凸,和一个非常微妙的镜面。正如你可以看到它们不能反映环境非常,但这些反射的物体是相当激烈的, 结果 以改善外观的眼睛,你可以使用SSS。皮料:注:缩略图只是给你一个近似概念的颜色和强度的形象。母亲模型材质教程注意:我不把镜面的缩略图,因为他们将没有任何意义,因为水平内最大调整了很多。我希望你不关心,因为这是一个很简单的任务
这些SSS设置不会总是工作在您的案件。这是因为规模。母亲模型材质教程你必须去适应它到你的场景规模:)我的是真正的规模和单位以毫米为单位的,所以你可以计算出规模..
涂层材料
这件上衣有2个材质ID,但SSS着色器是不是真的兼容多维/子对象,所以这里是一个把戏,我不破坏模型,用于分离材料的大衣。我发现它在存档] 3dsmax的论坛, 在我的情况下,我只是想为我的两个ID的每一个不同的凹凸贴图。2 SSS的 快速着色器,这将无法正常工作,而不是只创建一个。母亲模型材质教程然后,你必须做的步骤,结束了您的多维/子对象材质,配置,如果你是创建一个标准的基本材料,但只是将考虑凹凸贴图的最后SSS着色器。
头发
头发是头发和毛皮3dsmax的。有一件事,我发现当在“风格的头发”对话框中,按两次选择模式,这是有用的工作,只是在一小部分头发 是黑褐色的颜色纹理的后脑勺,的两侧,并得到点缀着橙色的变化,因为它得到附近的头发条纹顶部
组成
我在3层渲染的场景。这本书,她和背景。母亲模型材质教程这样做的原因是因为在一次与整个场景的渲染崩溃所有的时间。
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