每一块工作是一个长期的,永无止境的楼梯一个新台阶...... 一切都在“永恒火焰”我想完全适用于将来的工作,我想使我学会了。感谢您的关注。这张照片是在Softimage | XSI 5.11 建模在造型方面的事情,只有建立在XSI建模工具用于在场景中的所有元素。制作逼真火焰教程这是没有必要诉诸使用的雕刻技术,它是传统的多边形建模方法,投入使用。 在场景中的主要成分是女性雕塑,所以这是第一件事情进行建模。第一步是使用一个非常简单的钻井平台,在一个女性的身影,我以前蓝本。制作逼真火焰教程我并没有花太长的权重,因为我只需要一个基本的姿势工作。仔细的权重的网格是不必要的,因为它不是为动画。这就是为什么你在图片中可以看到轻度异常关节弯曲。01。
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有一次,我的姿势,我愣了信封,并删除不再需要的钻机。制作逼真火焰教程建模工作只使用基本XSI建模工具,挤压,添加和删除的面孔,循环等,需要时刻注意要尽量避免拍摄运动中的姿势失去了参考的原始网格的副本。 指导我如何在布上,我以前创建的图纸数量的模型的截图,而研究各种不同的参考图片,主要是希腊和罗马的古典雕塑 最难的部分工作是布。不隐藏身体的形状,但没有得到完全粘在其表面。制作逼真火焰教程我试图得到的褶皱看起来尽可能的自然。(02 Pic.)
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在造型方面强调的第二点是建立常青藤。(03 Pic.)
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最初的想法是使用免费软件“常春藤发生器”。制作逼真火焰教程然而,在此之际,我需要我想,以避免混乱的感觉,特别是常青藤增长。所以,在最后,我决定创建常春藤工匠风格,使用传统的技术(在这个特殊的一个共同特点。)一开始,我创造了一些曲线的墙壁和列,这些将是挤出多边形的指南后来。
然后,我用同样的“指南”曲线繁殖的多边形,整个树枝上的叶子。一些手动的定位是必要的,以免叶片的相互渗透和“有序”一看。(Pic.04)
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这个过程从来没有一个具体的时间框架,在随后的日子里,我会继续添加和删除叶子,我觉得有必要。
贴图与GEO定义,现在来到的时候给颜色和“涂料”的数字。制作逼真火焰教程这是在Photoshop中完成的UV已经解开与UVLayout。(Pic.06及07)
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由于场景中的所有元素接收光从正面看,我选择不使用任何SSS着色器,制作逼真火焰教程以避免复杂的计算和不必要的长时间渲染。另外要注意的是,所有的材料有某种反射,往往很软,几乎imperceivable的,但它必须是实现正确的整合。 对于这一点,我创建了一个球体环境映射的天空简单地缘附近。这以后在场景中的照明,阴影和色调的普遍情绪。(Pic.08)
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纹理和渲染是非常亲密的朋友,在这方面,制作逼真火焰教程它们之间的关系的场景出现的第一个问题是:与FG GI为基础的照明相结合的的常春藤叶精灵“。其结果是可笑的长的渲染时间。这是放慢了进度的场景,所以我不得不暂停一下,研究资料所有的3D艺术家:互联网的救命稻草。幸运的是,我发现很大的帮助XSIBase.com,我立即付诸实践。制作逼真火焰教程经过一些测试,我终于得到了一些可以接受的,“正常”的渲染。(Pic.10)
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照明的照明是非常重要的,因为它会是什么会给现场的心情,我一直在寻找一个和平,平静的环境,柔和阴影和黑暗区域的灯光柔和。与FG GI的结合是最好的选择。(Pic.11)
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我把面光源作为主灯,引发柔和的阴影。
用于火点光源,带有阴影的启用,然后两个额外的灯光在天空中,只会有助于胃肠的反射光,制作逼真火焰教程负光在一旁的常春藤,我想变暗的阴影。,我要强调的心情更重复的主光源(太阳),我给它的体积效应,并设置它,以便它不会有助于实际的场景照明。
渲染的渲染分成了5张通行证,以尽可能地优化渲染全部(纹理,反射和常春藤的叶片)的场景,制作逼真火焰教程因为吃了大量的系统资源。 这两个阶段的准备和单独的渲染彼此到后来一起在Photoshop中进行合成,从而达到最终的图像。有以下通行证: - Default_Pass的主要通道,它包含了所有的主要场景元素,制作逼真火焰教程包括阴影和高光亮点,但没有反射。
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- Reflective_Pass:只有反射。
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- AO_Pass:环境闭塞。
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- Volumic_Pass:体积光。
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- Leaves_Pass:要增强忧患意识,深入现场,制作逼真火焰教程我模仿了一些树枝和它的叶子,我采用的材料类似的常春藤。再后来我准备通,使自己的元素。
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除了 合成一起传递,有没有进一步的增强或修饰在Photoshop。制作逼真火焰教程这里的最终图像,希望你喜欢这个,不要犹豫,给我您的建议和查询。艺术家的,组合: epar.cgsociety.org /画廊
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