在过去几年中,逼真的照明解决方案的最大发明之一,是HDRI图像和照明的场景与他们的外观。如果您在您的计算机上收集的HDRI图像,这些图像还仅仅是你需要的,那么你就没有什么可担心的。逼真黄昏光线效果谈到这个问题的情况下,你需要创建自己的HDRI图像。为什么这是一个问题吗?因为如果你想创造HDRI图像,您需要对同一场景不同曝光的图像一堆。当你这样做,程序,HDRI店等,计算出的最终颜色的形象和创造HDRI图像。如果你已经做了很多的全景图片,你要使用你的光的地图,或者你不想打扰创造HDRI图像的过程吗?好了,有一些技巧时使用ldri图像,在本教程中,我们将探讨这将有助于我们获得HDRI图像的照明与类似的照明。正如你可能知道的HDRI图像,图像的某些部分可以更明亮比255级的HDRI图像。逼真黄昏光线效果这些亮的区域是从HDRI图像发光的主要来源。这是不能ldri图像,因为ldri无法发出的光的亮度超过255个的水平,在本教程中,您将需要用mentalray进行场景设置和渲染,HDRI店数HDRI图像测量光玛雅水平和Photoshop创建的位图的颜色缩放。在我们的第一步,我们将研究一种HDRI图像HDRIShop。逼真黄昏光线效果这将帮助我们多少来衡量是亮的光(太阳)比其他的HDRI图像。在第二部分中,我们将通过创建颜色规模地图的过程和的最后部分的教程中,我们将看到如何以设置的着色器为我们的伪造HDRI照明。测量光量表值在HDRI店所以,让我们的去和测量我们的HDRI图像的照明水平(见后面的图像)。逼真黄昏光线效果我将使用一个HDRI图像从cgtechniques.com。启动HDRI店。进口商品在HDRI HDRI图像。正如你所看到的图像,很大一部分是白色的。而这些地区的光亮度超过255级。要了解如何更光明的这些领域,你必须去查看>曝光>自定义。曝光会弹出菜单,滑杆。在左边的方向慢慢移动滑块的地步,太阳开始失去其白色变成灰色。在滑块下方的信息所示的对话框,在其中的大规模信息。这个信息是非常重要的,因为它显示了我们必须加倍ldri图像的白色得到像在HDRI图像的亮度。逼真黄昏光线效果现在用你的计算器,分数量与价值(我的是0.15)。其结果应该是大约6.6。请记住这个值,因为这是与我们的价值将成倍增加的部分LDRI图像太阳。
在Photoshop中创建比例尺地图,现在的光亮度测量完成后,我们必须在Photoshop中创建的比例尺的地图。逼真黄昏光线效果比例尺的地图是什么?它们被用于缩放原始ldri图像的灰度图像映射。在这个时刻,我们将学习如何创建它们,并在Maya中使用这些地图后,我们将创建遮阳网,然后你会看到如何比例尺地图的工作。要创建比例尺的地图,你需要有ldri您要照亮你的场景的图像。如果你有一些全景图,这将是该职位的理想形象,但现在,把事情有点简单,我们将使用的图片,我的朋友已经在海... 下载通过点击的图像或链接。由于我们不使用天阳光的形象,我们必须使用不同的太阳从上述计算,一个刻度值。从这张照片中,你可以看到场景中的光能量的主要来源,来自太阳。逼真黄昏光线效果太阳在画面的色彩亮度大约为255,这是最大的的价值,LDRI图像可以存储,但在现实世界中,它是比这更亮。逼真黄昏光线效果如果这是HDRI图像,然后的阳光的亮度将具有更高的值。如果我们检查多一点点的图片,并认为类似的情况在现实世界中,我们将得到的结论是,下一个较强的能量发射器在图像中的天空,最后一个将是高山和大海的。这意味着,我们必须创建三个不同比例尺的地图,我们上面提到的每一个元素之一。现在,我们已经分析了图片,我们可以得到忙碌和创造的比例尺的地图。逼真黄昏光线效果当然,这在Photoshop中有许多工作要做,所以启动和加载从上面的图片, 我们会做的第一件事情是,我们将创建太阳的比例尺测图。创建新图层,将其命名为太阳规模。现在从工具栏中选择椭圆选框工具,并标出的部分是太阳的形象。检查,如果在新的层被选择,并且如果它不选择它。
现在去编辑>填充。在“内容”>“选择”白色“,然后单击”确定“。逼真黄昏光线效果这将创建充满了白色的圆圈。现在,我们必须填补剩余的部分用黑色。要做到这一点去“选择”>逆,然后再“编辑>填充,但现在选择黑色。目前的形象应该是这样的:
这可能是我们的太阳的比例尺测图,逼真黄昏光线效果但我们会作出一个步骤,使事情变得更加现实。我们想要做的是增加一点点的光芒灿烂的阳光点附近。要做到这一点重复的的阳鳞层。Photoshop将它命名为鳞副本,它可能会被放在上面的鳞层。现在,选择这个副本,去滤镜>模糊>高斯模糊。设置半径为10,然后单击“确定”。这将模糊的图像非常强的。在这一刻,我们的原图层(鳞)是不可见的,它应该与模糊副本,以获得正确的效果,所以选择阳鳞复制层,改变混合模式从“正常”,以减轻。正如你所看到的,围绕太阳的光芒出现。因为我们想那么一点点美好的,我们会去图像>调整>色阶。当弹出菜单,设置中的输入框“输入色阶”选项到1.3,然后单击“确定”。图像看起来应该是这样的:
下一个比例尺地图的图像将是天空。打开太阳的阳鳞层,并从工具箱中选择套索工具。逼真黄昏光线效果选择天空区域,像我一样在下面的图片:
现在,创建新的图层,并命名为SkyScale。逼真黄昏光线效果白色填充它,因为你这样做,是前... 进入编辑>填充,在“内容”>“使用选择”白色“,然后单击”确定“。这将填补白色的天空。与黑色的颜色来填充剩余的区域,你必须去选择>逆逆选择,并再次进入编辑>填充菜单中,选择黑色的颜色,然后单击“确定”。图像看起来应该是这样的:
为了使图像一点点顺畅,我们将应用一个有点模糊滤镜。逼真黄昏光线效果转到滤镜>模糊>模糊。这将平滑图像一点点。现在,我们将做同样的发光招,因为我们没有太阳。复制图层,然后在此复制层应用高斯模糊滤镜,半径10,并改变其混合模式为变亮。图像看起来应该是这样的:
我们不需要最后比例尺测图的群山和大海,逼真黄昏光线效果因为它是稳定的色彩,这意味着我们可以很容易地做到这一点, 我们在这里做的最后一件事是在Maya中保存这些地图。首先,关闭SkyScale的层和打开鳞层的。当你这样做的文件>另存为,保存比例尺测图的太阳。然后打开的SkyScale层,并保存地图。 所以,让我们对Maya,看看我们能做些什么与这些比例尺地图... 双击我的,可能是你最喜欢的软件;)在Maya中创建遮阳网,欢迎到的美丽空(开始)的玛雅世界。;)我们必须做的是,填补了现场的东西喜欢的对象。逼真黄昏光线效果因为我们想使事情变得简单,我们可以,我们会使用一些原始的NURBS对象,从玛雅,最近你可以尝试建立更复杂的场景,并涂上阴影。只要下载我创建的场景,下面的链接。ZIP文件中的两个图像鳞,skyscale的,我们创建了上面的部分,所以如果你没有,你可以使用这个的。 下载文件
玛雅打开场景。您可能会看到一些原始场景中的物体。逼真黄昏光线效果也将被用来照亮的对象的场景,球体绕的一半。这个球并没有它适用于任何材料,但是这是我们必须做的步骤。如果您检查现场多一点点,你会看到,有几个Blinn明着色器,连接到在场景中的对象(球体,圆锥体,圆环)。这些材料具有一定的反射率,以便它可以反映它周围的场景。我还建立了mentalray最终聚集选项... 你可以看到它在渲染视图>选项“> RenderGlobals”(了mentalray)> mentalrayOptions1>最终聚集。逼真黄昏光线效果如果您已通过我的第一个教程,你可能会知道这些参数用于,如果你没有这将是明智的去阅读它。;)现在好了,我已经解释过这个场景设置几件事情,让我们去工作...
我希望你知道一点点有关Hypershade中,以及如何使用它。逼真黄昏光线效果我会走一步看一步,解释的过程中,建立这种类型的遮阳网,但你需要一些经验,所以,如果你不Hypershade中的阅读与Maya的手册,有一个想法,回来到我的教程。;)打开Hypershade窗口中的窗口“>”渲染编辑“>”Hypershade中,或在一个视口中面板>面板“>”Hypershade中,你可以打开Hypershade窗口。现在,你已经打开了hshade,选择半的球体周围的场景,并在Hypershade窗口中选择图形>图形材料对选定的对象。当你这样做在Hypershade窗口的工作区的遮阳网下一张图片的位置出现:
这意味着,初始lambert1着色器附着到球体。因为我们不希望这样,我们将创建新的表面材质为我们的大半圆。所以,我们应该用什么表面材质吗?这一次,我们将选择表面材质,因为我们不需要的的朗伯或Blinn明着色器因为我们半球的材料不需要的光反应。是的,我已经使用了兰伯特着色器在我的第一个全局照明教程,但自那时以来,我学到了一些其他的东西。;)不过,之前创建表面材质,增加工作区的空间,选项卡>仅显示底部的标签,还明确了工作区,点击走势图“>”清除“图。我们将保留“选项卡,在左侧节点上,因为我们要经常用起来很。 逼真黄昏光线效果好了,我们的第一个步骤,从左边的栏上用鼠标中键在工作区中拉表面材质。现在,我们必须重视这个shader的球体,所以选择球体,点击鼠标右键(按住)的surfaceShader(Hypershade窗口工作区),并选择“将材质指定给选定对象”。这将我们的着色器领域。您可以检查,如果是按一下球体上的连接到球体,然后在Hypershade中选择图形>图形材料对选定的对象。出现在Hypershade窗口的工作区,如果surfaceShader材料,那么你所做的是正确的。 让我们解释一下如何半球的表面着色器影响的场景。逼真黄昏光线效果默认情况下,表面着色器产生的表面上,它被附加到黑色的颜色。如果渲染的场景在这一刻,你会得到黑色的画面。但是,你可以很容易地改变,通过改变输出颜色的表面材质。表面上着色器在Hypershade在工作区中的图标双击要做到这一点,或单击“上一次,然后按Ctrl + A。这将带来新的窗口在屏幕上命名的属性编辑器:表面材质。现在,在表面材质属性的输出颜色的滑块移动到右边,在中间的某个地方。选择作为默认渲染器Mental Ray的渲染场景。渲染器已完成其工作后的阴影的一幕出现在渲染视图。逼真黄昏光线效果它看起来应该是这样的:
是的,我们创建了照明的场景,但,它是sooo boooring。;)逼真黄昏光线效果所以,让我们和附加阳光的形象,表面着色的颜色出彩。首先,从节点用鼠标中键的左侧菜单上单击并拖放到工作区的文件节点(红色的小矩形)。文件节点出现在工作区(标有红色的大矩形)。
当你这样做,你必须将文件节点的表面材质。逼真黄昏光线效果要做到这一点按下并按住CTRL键,用鼠标中键点击 - 按住文件节点,并把它的表面材质节点。如果你这样做是正确的,绿线应该出现在这两个节点之间,如果你将鼠标指向的绿线应该说些什么属性的文件节点连接到表面着色,就像在这张照片:
正如你可以看到的绿线连接从文件节点出彩的表面着色器的输出色彩。逼真黄昏光线效果由于文件节点没有连接到它的任何文件,它会产生黑色。要改变这种双击文件节点。该文件的属性编辑器会弹出。让我们只是将其重命名,以获得更多的组织在我们的遮阳网... 在上面的属性编辑器里的“文件”,键入名称“LDRI图片”。逼真黄昏光线效果现在,在文件属性,并选择部分在图片上的小文件夹图标的名称属性按我们的形象。遮阳网的工作区在Hypershade应该是这样的:
现在做一个快速的测试渲染。哇,看起来比以前好多了。逼真黄昏光线效果但是,有一个小问题,图像不正确映射到球体。要更正此问题,请在工作区中选择面着色器节点,然后单击上图>输入连接。新节点将出现在连接的LDRI_Image节点的工作区中,并命名为东西像place2DTexture,就像在图片:
双击单击place2DTexture的带来了它的属性编辑器。打开以后,改变旋转框的参数90。逼真黄昏光线效果这将旋转90度的映射图像,它应该解决的问题。我们将做一个测试渲染,看它是否修正。
嗯... 很不错的。现在,这是你所得到的当您尝试照亮场景ldri图像时,。逼真黄昏光线效果如果你会做HDRI图像与太阳和天空很可能会比现在更美好的。这是我们的比例尺的地图来的地方。有了他们,我们会增加这些区域的亮度和尝试,以获得更逼真的结果。让我们回到Hypershade中... 首先,我们将阳鳞的形象到的LDRI_Image的节点。要做到这一点的LDRI图像节点双击打开属性编辑器。在ATTRIB。编辑器在“色彩平衡”部分中单击“的小方框右侧的彩色胶印属性的:
点击后,会弹出新的窗口,名为“创建渲染节点。在该窗口中,打开“纹理”一节。然后,关闭“新纹理放置”选项,并单击2D纹理的文件。在这一刻,创建新的文件节点,将它连接到的颜色偏移选项的LDRI_Image节点。要看到整个遮阳网在Hypershade选择在工作区中的表面着色器节点,然后单击“图表”>“输入”连接。遮阳网应该是这样的:
由于新的文件节点没有任何place2Dtexture的连接节点,它会被映射的默认参数位置,我们不希望这种情况发生,因为它不会被正确地旋转,就像LDRI_Image节点之前。,逼真黄昏光线效果因为我们有正确的旋转值的的正确place2Dtexture节点,我们将它连接到新鲜的创建文件的节点。请记住,place2DTexture节点可以连接到许多节点,你想要的,但他们必须从2D纹理部分。按下并按住CTRL键,用鼠标中键拖动从place2DTexture拖放到文件节点。这将创建连接到文件,就像在图片:
文件节点是空的,这意味着我们必须指出它的图像文件。双击文件节点打开属性编辑器。逼真黄昏光线效果首先,重命名此节点的东西像Sun_Scale,然后单击右侧的小文件夹图标上的图片名称属性,和选择的sunscale.tga的图像。我们做到了,第一个比例尺的地图图像。;)如果你做了一个测试渲染在这一刻所呈现的形象应该是一个没有比例尺的地图,但有一个小的差异,太阳看起来比原来的图片更亮。;)
我们解释的东西多一点点。可以用来增加原始图像的颜色值的颜色偏移。逼真黄昏光线效果这意味着,如果在原始图像中的像素x具有的颜色的RGB 0.2 0.2 0.2,如果我们增加颜色偏移值0.5 0.5 0.5,然后的像素x的亮度将被偏移的颜色值0.7 0.7 0.7。所以,如果我们的原始图像中,颜色偏移的图像(鳞)连接在鳞图片是黑色的,它不会抵消在原始图像中的颜色,但是,在鳞图片是白色的地方,这将抵消颜色由1的原始图像。我希望你明白我在说什么吗?:)最后,我们也将最后比例尺地图,名为skyscale.tga,我们的遮阳网连接。逼真黄昏光线效果要做到这一点,在Hypershade窗口的工作区视图,双击的鳞节点上。当打开属性编辑器,在“色彩平衡”部分中,单击“颜色偏移滑块右侧的小盒子。在创建渲染节点窗口的纹理> 2D贴图“部分中单击”文件“。这将创建一个新的文件节点... 和节点的属性编辑器会自动打开,当你做到这一点。逼真黄昏光线效果重命名此节点到Sky_Scale和>图片名称“文件属性”部分中单击该属性右侧的文件夹图标上。选择的skyscale.tga的图像,然后单击“确定”。遮阳网应该是这样的:
正如你可能知道,我们,必须将place2DTexture节点的Sky_Scale节点,以获得正确的映射。逼真黄昏光线效果所以,按住Ctrl,鼠标中键拖动place2dTexture节点和它拖放到Sky_Scale节点。
现在,我们的着色器已经正确建立。这是如何遮阳网的作品吗?好了,逼真黄昏光线效果你看到的Sky_Scale的图像节点连接的阳鳞的颜色偏移属性和Sun_Scale的连接到的LDRI_Image彩色胶印属性的。这意味着,其中Sky_Scale图像是白色的,它的偏移量来图像的Sun_Scale,并,其中Sky_Scale图像是黑色的,它不。后Sun_Scale形象已经被offseted,中,Sun_Scale节点做同样的事情的LDRI_Image图像。因此,这种设置,那里的天空的规模和Sun_Scale是黑色的,它没有扩展的LDRI_Image。凡Sky_Scale是白色和Sun_Scale是黑色的,它的偏移量,以原始图像的1。逼真黄昏光线效果这意味着,如果原始图像的像素的颜色的颜色的RGB 0.7 0.3 0.1,与偏移量,将有1.7 1.3 1.1。而且,其中的Sky_Scale和Sun_scale是白色的,但是它的偏移量为2到原始图像。这一招,我们模拟的效果,HDRI图像... 这意味着我们正在增加的图像的亮度值高于255级。;)够本了,让我们来看看我们会怎样,如果我们做一个测试渲染:
很漂亮,但在我看来,天空太亮。我们可以很容易地控制亮度的太阳,天空和图像的其他部分。逼真黄昏光线效果怎么样?好吧,让我们尝试一下本作的天空。的Sky_Scale图像节点上双击打开属性编辑器。在“色彩平衡”部分,将“色彩增益”滑块到中间(GrayColor)。这将降低的天空亮度水平。好了,现在还记得教程的第一部分,我们计算了太阳刻度值吗?;)是的,我们将使用它在这里... 双击打开属性编辑器的Sun_Scale节点上。逼真黄昏光线效果然后在“色彩平衡”部分中,单击左侧的“色彩增益”滑块的颜色方块。会弹出颜色选择。在滑块部分,它说,约5 V设定值的某个地方。这将扩展的太阳的位置的原始图像的部分。这意味着,白色sunscale.tga图像的地方是,在原始图像中的那部分将被5(+的缩放值的skyscale)缩放。让我们做一个测试渲染。
在那里,它是... 但是,它是不是还没有结束。;)逼真黄昏光线效果这里,您还可以降低原始图像的亮度的LDRI_Image节点的属性编辑器,在“色彩平衡”部分色彩增益“滑块移动到中间的线。在这里,它是,最终的图像:
我希望你能明白我说的是在本教程中。逼真黄昏光线效果我给你的技术“领先一步HDRI图像相比,因为你可以在LDR图像的每一个部分的亮度控制。请记住,在HDR图像,你只能改变博览会值。好吧,也许我的技术是不是真正的HDRI图像的照明,但它是距离不太远。我只是想指出的是,这是一个简单的例子,所以实验比例尺地图。例如,你可以尝试使用比例尺的地图梯度的天空...... 将是肯定的,有趣的效果。好了,幸福的渲染和伪造。;)我希望本教程帮助一点点... 再见,再见,直到下一次... ;)
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