这里是一个我一直在写一点点关于我的工作创造了被称为“外星人自然”的图片解释。 这是设计过程中的第一步。我喜欢画画我的作品第一次在2D和忘记任何3D的限制.. 自由!!我基本上是在Corel Painter绘画粗糙的形状,以获得正确的配置文件,不重视细节的任何一种。然后,我添加轮廓得到一个更明确的轮廓。
添加量和色彩的性格特征。添加也更细节的线条。Maya制作异形模型的生物看起来就像是他的环境的一部分,并不需要具有人性化功能。它通过开放的肺呼吸,我想补充一个脆弱的一面。这个生物是旧的,很可能会破坏。叶菜类方面。
在尝试了不同的天空我参加了惠灵顿的照片,Maya制作异形模型我决定去与太阳的上升。增加了一些前景元素得到一个框架,帮助照片的构图。我们的想法是要坚持下去,在做3D版。
为Maya使用Maya和Renderman,我现在的场景建模3D迅速。Maya制作异形模型我用的是的艺术品作为背景图像相匹配,玛雅。我通常设置imageplane,在前面的几何形状和动画的alpha通道从第1帧到10快速检查模型对艺术品。这样做一次快速的3D通,我们得到了一个好主意,我将需要建立多少资产,我可以很容易地调整图像的深度,如果需要的话,玩一个温度补偿,Maya制作异形模型知道哪些部分将重点/在大雾中。
这是一个很好的方式得到一个粗略的想法,我将需要花费更多的时间,并把一些临时照明。Maya制作异形模型在这里,我只用3聚光灯铸造得到一个快速渲染的深度贴图阴影。
现在细节到ZBrush和Mudbox的地面。Maya制作异形模型我想用两个应用程序有刷不一样的感觉,结果往往是不同的。刷的malletFast可以给你很好的和锐利的细节很快,和我爱的Mudbox改变的比例添加新的设计功能。这是非常方便知道在哪里的相机,因为你不需要添加太多的细节上不可见的区域。 Maya制作异形模型这里我的模型多边形的地面为2.5米。
当我详细介绍了地面,我从Mudbox和ZBrush的的徐猛水平0提取。Maya制作异形模型我做的UVS在Maya和UV布局,实现尽可能少拉伸,这将有助于在提取时间。Mudbox中提取32位图,做了了不起的工作和Renderman,使它们完美。如果我得到一些峰值的位移,我只是夹住他们的着色器在使用夹具节点的玛雅。(可以做在摇)。
一些ZBrush的截图生物(8 M使用大约20 subtools的)。 这是一个渲染的英雄SUBD模型+提取的置换贴图使用一个简单的聚光灯钻机。Maya制作异形模型更快的呈现,可以帮助伪造闭塞的Renderman深深的阴影。
纹理相同的过程适用于所有对象,建模UVS-纹理 在这里,我使用BodyPaint,但,在ZBrush或Mudbox中,能够做到这一点,我只是想在BodyPaint刷。Maya制作异形模型您将需要投影模式,如果你打算过UV接缝处工作的顺利开展。因此,这意味着有很多的预测圆柱形零件。因此,每当我从一个现有的纹理或照片就更好了,因为我只需要修复的接缝处。 我用了大量的手工漆的地面照片,然后重新使用的纹理其他背景因素。您可以创建定制的透明度,我觉得这非常方便的画笔预设。Maya制作异形模型最高分辨率的纹理我用的是地面上,一个的8K地图,大部分的时间我使用2K。同样,我只专注于相机领域可见。Maya制作异形模型我必须承认,我只用几个纹理层,颜色,转DSP,磕碰和规格(从颜色通道)。下面是一些截图,BodyPaint: 我这里的生物处理不同的部分,所以我将它们全部导入OBJ的合并选项,在BodyPaint。Maya制作异形模型在不同的对象,这保证了良好的质感连续性。我希望得到的着色工作,我画的地图,让我们谈谈遮阳网。我重新总是使用同样的Blinn明暗器为基础,调整镜面,碰撞和反射。我使用这些地图频道-位移-凹凸-规范-地下-颜色,我调整Blinn明暗器的反射强度,还加入了反射模糊的属性,所以它不会看起来太亮。现在是时候在游戏中得到的环境光的HDRI地图。在尝试了一些免费的HDR地图,我在网上找到的,我发现这是一个朝阳合适的气氛,我想这幅画。
所以我创建我的环境光在RenderMan for Maya的使用HDR地图和烘烤闭塞的点云。以下是截图我的设置和第一个测试渲染:
我不是100%满意的强度,颜色等,这意味着我将需要添加额外的射灯照明有更多的控制权。Maya制作异形模型哦,在这里,我添加了一个浮动的无人驾驶飞机的成分,但也不太清楚,这是我在超图的通用着色器的视图。非常基本的遮阳网,但我发现正确处理表面散射RFM,是最棘手的部分。在这里,因为我使用的是HD纹理(2K,4K和8K),在Hypershade预览被截断。这是对身体Blinn明暗器的属性编辑器截图(注意低的漫反射值)
这里是底部的着色器(反射和次表面散射)的RenderMan额外的属性。
现在让我们有更深入的了解SSS(次表面散射)。
因此,RenderMan的是要呈现弥漫性的传球和烤点云。Maya制作异形模型然后,它会处理的点云SSS效果。该的命令是ptfilter,RFM美好的事情是,你可以在Maya中编辑该命令行。
在这里,我已经插入到着色器的反照率纹理贴图(去饱和的彩色地图)。Maya制作异形模型通常指定的diffusemeanfreepath,,一个单一的值设置使用RFM SSS属性,但在这里我输入的RGB值(理想情况下,我们将使用一个贴图)。要小心使用这些值定义的距离内的对象之前,散射光行驶。物体越小,较小的值可以是。这是我的ptfilter线。“\ $的{RMANTREE},/ BIN / ptfilter的”的过滤器ssdiffusion反照率FROMFILE diffusemeanfreepath 1.5 0.7 0.7 $ 这个文件名]”在这里是我用来渲染的场景(这里显示同店销售渠道的大量的点云的一部分)
我发现RFM不会给你你所看到的在PTC在渲染时的100%,即使烘烤SSS通,然后扩散到0。我花了很多时间试图找到适当的平衡,弥漫性对地下。你最终会非常快,过度明亮的着色器时,把它们混合。Maya制作异形模型有更多的控制权如何混合这些渠道的另一种方式是输出他们从不同AOVs的,然后使用合成软件。 SSS和弥漫性混合使用核武器的早期测试。正如我所说,我想添加更多的对比的形象,得到一些规范更亮,等.. 一旦我得到了工作与HDR地图的遮挡和反射,我就可以重新使用出炉的点云数据,渲染时间还没有太糟糕了。Maya制作异形模型一个窍门是在一个较低的分辨率渲染通道,烤,然后提高渲染分辨率。然后,我加入的灯来调整图像局部。其中有些是在这里才杀青的镜面反射和不影响弥漫性,则是针对特定的对象,只有(工作对象集)。你可以在这里看到我保留了一些地面的单独的对象,因此它可以更容易地移动他们更接近相机的雾或自由度的影响。Maya制作异形模型我们需要的z通道输出,可以添加在任何合成程序。你只需要到选择的rgbaz的输出渠道,并运行该批处理渲染。
合成,一旦我们有我们想要的一切的通行证,大家可以去重新组装那些在排版应用程序。Maya制作异形模型在这里,我使用核武器,但我的偏好仍然动摇:-)
这里最主要的是使用Z通道从图像得到的自由度和雾效。Maya制作异形模型核弹有很大的自由度,节点称为ZBlur。它有一个快速预览,使用的颜色来显示你在那里会很模糊的Z通道。我已经应用了光的模糊节点的Z通道,该通道有没有抗混叠。这是我的图,还增加了粮食的顺利摆脱过于完美的CG看看。下面是之前和之后:最后,我画了一些小事情,我不喜欢的画家,画中的某些元素变得模糊的背景下,相当多的排版时间。这里是一个部分的原料涂BG。
我知道... 它的欺骗:-)Maya制作异形模型希望这一决策在某种程度上有所帮助,请随时给我对此有何评论。
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