大家好,我的名字是路易斯E.阿尼。我是一名数字艺术家,目前工作在Lightstream动画工作室担任技术总监和总部设在加利福尼亚州北部。通过这一决策的福特GT-40在拉斯维加斯,我想和大家分享我的工作的一些技巧。制作福特GT 40 我将介绍几个方面的硬质表面多边形建模,灯光,纹理和渲染。该项目使用了Autodesk Maya,Mental Ray的和Adobe After Effects。
我想推我,我能去多远,所以我决定建立一块能够做一个艺术语句,制作福特GT 40 我不想觉得这只是一个3D模型。汽车螺母我一样,你们中的一些,有从第一个到最后一个螺栓制造一辆汽车的想法。我发现,这个任务的一个很好的蓝图是远远不够的。我花了一个星期左右,收集照片的建模过程开始之前,我还在收集引用的纹理和渲染步骤。我的第一次给你的建议是,如果你是高于平均水平,努力做一个模型,开始用飞机,轮船或汽车已经恢复。制作福特GT 40 你会很容易找到零件目录,插图,计划和历史意义的对象图。GT-40的照片,我在我的研究中发现,一些我做了一个快速的选择。
我通常会尝试尽可能地从花键笼。它有非常方便你的模型有一个立体的蓝图,制作福特GT 40 它会引导你决定的大小,位置,以及您的组件应该是有组织的,甚至在你的模型的外壳。后来,你可以使用样条曲线,要放样板的车身,这将是基地网。有一次,我做我的笼子,我开始建模机箱采用照片的引用。
接下来的步骤是有直接的关系与机箱的所有组件建模。制作福特GT 40 我总是开始创建简单的建立旋转和比例,然后我就详细的图片。这里,我再次使用的技术,如NURBS旋转,放样和挤压比后来变成多边形。最后,我使用晶格和非线性变形,以达到所需的形状。我完成了所有的组件后,我搬到了内部。就像你看到的,在这一点上,我已经开始了一个粗略的灯光渲染的过程。制作福特GT 40 这是一个好主意,阴凉处具有高镜面材料,所以你的错误出现了,所有恼人的颠簸和捏更容易识别和清理。
现在的时间开始的机身外壳面板,这些都是可见部分的车,那些卖你的模型,你不能说谎。制作福特GT 40 的蓝图在这个特殊的情况下,有一个长期缺乏精确度,所以我决定使用翻滚,跟踪,小车,缩放和卷选项设置多个摄像头。通过观看图像平面通过不同的相机,它给了我一个更好的方法来实打实的不仅仅是我的蓝图。制作福特GT 40 我模仿人体作为一个整体,然后分手后面板的设计。您可以使用分割多边形工具切割,然后获得相对容易摆脱的三角形和ngons的。甚至间隔的拓扑为您提供更好的反射渲染时,你的优势和坡口保持完全干净的面板之间的间隔。
我总是设法我的工作作为一个管道,我设定一个方向走,我坚持的规则,每个人的脸上,直到我完成的项目。制作福特GT 40 举例来说,我不遮蔽我的模型,如果它没有完全做到。要启动另一个层面的工作是分散的,所以重要的是要保持我的关注和努力,总是指着我的北, 让我们绘制的模型... 良好的水下机器人给你很好的指南的纹理。制作福特GT 40 为了解开我的几何形状是最好的,我可以,我结合Headus的UV布局,再加上常规的UV纹理编辑器工具,可在Maya(尝试新的互动平滑UV工具,它的工作原理)。变形工艺的基础上再次或多或少我收集的120张图片。制作福特GT 40 这是非常重要的,我描绘了现实汽车的高细节的,所以我做了所有的标识,名称中的每个对象所需要的电缆,贴花,拨号,标签和贴纸。我在这里和那里甚至还画了一些粉笔书写的轮胎,灰尘和划痕摆脱的CG看,有时是太完美了。
在渲染过程中,我使用Mental Ray的基于图像的照明。制作福特GT 40 从HDRI图像的反射,光,色来我最近在拉斯维加斯的拍摄。我放置了一个铬球在我的mentalrayIblShape的节点来测试我的设置(反射是朝向正确的方向)。我用的是我前面提到的,我的车,背板拍摄的角度和大小相匹配的相机工具。制作福特GT 40 我取得的结果直接来自MR,我没有通行证或合成。最后,我加了一些后期制作的增强和色彩校正使用Adobe After Effects。
如果你想在论坛中讨论任何有关此图像,然后张贴在这里。
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