制作近距离人物拍摄效果

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鏉ユ簮: heidou 浏览 2311 日期 2012-11-14 0

在这个“做”的文章中,我将试图解释,我用来创建该图像的技术。制作近距离人物拍摄效果我将主要集中在纹理/着色器部分:基本造型 我重复,我几年前的老NURBS机构的几何形状。在Maya多边形和删除的面孔,不会是可见的。我照顾,几乎所有的多边形,4面为更好的细分。制作近距离人物拍摄效果然后在ZBrush中,我调整了比例,它更容易使用的移动和标准的刷子。UV

我在Maya中创建的UV。该决议是不够的创建UV的。制作近距离人物拍摄效果更多的细分将更加困难。我决定创建2个不同的UV外壳/纹理获取更多的纹理分辨率。一个用于仅面对,和其他的头的其余部分。我试图把接缝处,在一个隐藏的部分:

纹理有一次,我已经完成了乌布苏,我开始创建纹理。制作近距离人物拍摄效果我使用的照片从DVD“的本质脸”的皮肤的纹理源。它配备了高清晰度的照片的女人:

我创建了Bodypaint和Photoshop之间的纹理。我做了一些预测的几何形状上的照片,然后合并在一起的最后的纹理。

随着越来越多的细节:

在BodyPaint,首先指定一个白色的4096px纹理的几何形状。

然后我选择了一个照片proyect的几何形状,然后以同样的方式旋转3D视图。

现在,投影油画。这将创建一个投影层。

那么,“Freeze3Dview”。这创建一个snapshop,当前3D视图放置在投影层。(我选择的分辨率为4096像素,这样我也没有松动的分辨率重新投影时)。

这个图像保存为PSD文件。制作近距离人物拍摄效果在Photoshop中,我修改了原来照片的几何形状相匹配的领域。不同层有更多的控制在特定区域:

准备就绪后,最终以Bodypaint兼容的,,PSD必须有这层配置(原件): 

返回在BodyPaint,新合并的纹理和禁用“Freeze3Dview”。

烘烤投影的纹理,然后保存纹理。

正如你可以看到,这个预测是只适合一部分的脸。制作近距离人物拍摄效果我重复几次,以覆盖所有的面与预测。我做了5(2带,2季度和前),并添加一些额外的细节在嘴唇和鼻子。

当我做了所有的预测,我合并的PSD,选择了最佳的每一个像素匹配所有,dont'see它们之间的差异之间的颜色:

我已经有基本的几何形状和tetxure。制作近距离人物拍摄效果我再在ZBrush,并增加了一些细节使用信息的质感。我创建了一个体重版本的颜色纹理,并用它的强度屏蔽。我创建了一个细节:第一层,没有掩蔽,我添加了一些谷物和颠簸。制作近距离人物拍摄效果我还加用刷子用喷雾给皮肤较一致的颠簸,原来的太多光滑和“非常完美”

有一次,我最后的细节,我选择一个级别的细分在Maya中使用的渲染,删除较低的细分和计算正常及腔地图,制作近距离人物拍摄效果使用Zmapper的水平。

照明我想要一个柔软的和横向的闪电,它被称为“低调”闪电。制作近距离人物拍摄效果我认为这种照明提供了人像拍摄的结果。这也凸显出皮肤的质感。这里是一个小样本的所有参考图/灵感,我用的照片:

在决定的照明,我创建了一个快速骨架,以创建不同的姿势。制作近距离人物拍摄效果我做了一些渲染测试与兰伯特和几何形状的头发,给我的第一个想法。对于每一个我不同的闪电设置窗口。

我不知道哪一个是最好的,所以我选择多种配置和落实的。制作近距离人物拍摄效果我把每一个配置在不同的帧,所以很容易改变从一个到另一个。

对于所有的配置,我只用一个区域的光改变其位置。

皮肤着色,我用这个纹理SSS mental ray明暗器。制作近距离人物拍摄效果表皮和真皮纹理的变化,原来的 我打破了着色器组成Photoshop中的图层,这样的重量值在这里并不重要。

为了打破着色器,我复制原始,做了一个对于每个层,并为每个改变了的权重值。制作近距离人物拍摄效果例如漫通,弥漫性的重量是1和0的是表皮,真皮​​下,镜面反射光,等。我唯一​​不变的权重值,所有其他的值是相同的。

我做了这些层:

然后在Photoshop中,我用这个混合模式来创建最终的皮肤。

利用这种技术,我有更多的控制,使用原始着色器。制作近距离人物拍摄效果我能很快地调整percentege每个皮肤层,改变颜色,对比度,各层的水平。

看,我做了个面膜的反射传递,我只是想在嘴唇上的反射。

这个面膜是确定的,因为我要创建静止图像。制作近距离人物拍摄效果如果是动画,我就一定要画的重量之前的纹理渲染的通行证眉毛/睫毛是不同大小的多边形锥。全部手动设置。这里简单繁琐的工作。眼睛 的眼睛是三个网格。外观,光圈和一个后盖(学生) 

“外部”网采用了Blinn明暗器的中心,使看到的其他部分与透明度。制作近距离人物拍摄效果透明贴图是一个Maya的环形坡道。

下面是一个渲染没有纹理,只与透明度:

我拍了张照片创建自己的眼睛纹理: 这里是着色器,我用的值。制作近距离人物拍摄效果作为一种特殊的东西,它采用了半透明 的反射的眼睛,我的HDR纹理映射到球体上,删除了的面孔,没有光源的位。我把它放在那里就是人的光来模拟光线来自一个窗口

除了 ​​这一点,我创建额外的几何形状来创建的撕裂线,和改善的眼球和脸部之间的混合。制作近距离人物拍摄效果还调整了眼皮的眼睛的形状,每一个姿势。牙齿,我用照片来制作的纹理。着色器,我做了一些测试,以模拟一个良好的半透明。制作近距离人物拍摄效果最后,我用的SSS快速皮肤着色器使用此配置:反射是一个额外的传球。我做了一个Blinn明暗器后在Photoshop组成。头发的头发有两个阶段:生成和阴影。

头发的生成:

我做了很多测试,以创建理发,我想,是如此的痛苦。制作近距离人物拍摄效果最好的,我发现,刮胡子,理发,使用NURBS曲线创建头发(像一个阁楼的东西,但有毛)。使用这种方法,我可以控制的风格的毛发。

,选择2个或更多的曲线,创造了头发和选择“插值指南”。

我创建了不同的发质系统,每个款式的一些品种。如果只创建一个,其结果是很“顺利”。

我创建了2个不同的发型,这也与秃顶的版本(的毛发froms的皮肤的纹理),我有3个不同的haistyles选择每个姿势。

在该图中,你可以看到每个款式在不同的系统使用。

一旦系统被创建时,我跑了动态模拟的头发放下在最后的位置。制作近距离人物拍摄效果我用了一个版本的几何与平滑的耳朵,避免问题的​​动态模拟

头发阴影:

对于着色器,我用“shaders_p”毛发系统。我打了不同的着色,这是给我的一个最好的结果。

可以在这里下载:

http://www.puppet.tfdv.com/download/shaders_p_e.shtml

对于使用该着色器,而不是刮胡子,harcut一个,你必须取消选中“OverrideGeomShader”。然后你可以应用的着色器,你想要的毛发系统。

我做了不同的着色与镜面的位置变化不大,并分配给不同的发质系统。

我提供的毛发组成后在Photoshop中一个不同的通。

毛皮

我想补充皮草的脸,因为摄像头的脸是如此的接近,我认为这增加了许多现实主义。

我创建了不同的系统,每个人有不同的宽度,长度,方向。制作近距离人物拍摄效果我用“绘制毛发属性工具”,绘制每个系统的秃头。  我呈现在一个单独的层,并组成屏幕的混合模式在Photoshop中。

组成我,我已经在此以前作出的合并所有层。这里没有什么特别的,只配置了所有的层和Photoshop。制作近距离人物拍摄效果 最后,我添加了一个层的噪音,有点模糊和一些色差,试图减少企业管治的外观。也是一个B / W版本的每一个。 

而这一切!更多或更少,这是我创建这些图像的方式。

 

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