愚蠢的简介
映入眼帘的每个人!我的名字是雅罗斯拉夫.普里马,在这个“”我会告诉你我的3D作品在衣柜里被称为“僵尸”。制作僵尸这项工作的想法后给我看一些僵尸电影和玩的辉煌“植物大战僵尸与植物”的游戏-僵尸为什么总是从同一物种组成部分,它是如此的无聊!这些可爱的动物肯定应该得到更多,所以我决定把我自己的僵尸,让更多的创意相结合,不同的生活(或者我应该说死了吗?)众生。所以,我得出一个人物叫永邦-一个弟弟,著名的弗兰肯斯坦怪物。一个怪胎,是一个异类,他自己的家庭是一个素食主义者,喜欢西兰花对大脑憎恨和鄙视。制作僵尸没有人写过关于他的任何书籍或拍摄电影-他的存在是一个耻辱,他的所有亲属。在每个人的衣柜里,有一个骨架,你知道。 首先,我想寻找一个更现实的图像与欠饱和的色彩,但很快就改变了我的想法后绘制的草图。我不想失去所有的机会,更卡通化的方法给我-像他的故事和Franky坐在摇椅上,或使用如此畸形的比例。制作僵尸我试图创建一个僵尸,每个人都希望作为宠物和爱养活全体员工的僵尸爱吃的(大脑)。
超级建模
我开始用的ZSpheres在ZBrush 3.1 - 伟大的工具,特别是在第4版。的ZSpheres我抱持正确的比例,然后把它们转换成可编辑网格,并开始定义的几何形状。然后,我将它导出到3ds Max中,并取得了一定的修复需要的地方 - 清洁的几何形状和完善,甚至更多(不与turbosmooth)。我也解开模型,纹理,使其准备。制作僵尸从那以后,我将它导出到ZBrush,分了几次,并开始在一些精细的几何形状。这是确切的时间,我开始感觉有点笨,因为它被证明是相当困难的所有不同的部分结合起来,使它们看起来有机和天然。这是一个一系列的试验,尝试这做那,探索人类和动物的解剖和思考如何将它应用到我的僵尸,使它看起来可信的。制作僵尸然后,我把模型更开始将所有的不同的皱纹 - 我最喜欢的部分工作。我免费使用阿尔法从zbrushcentral - 真的真棒人员,制作僵尸也产生了一些绿鬣蜥的照片 - 我的僵尸动物的脸颊和背部的。这才是真正的乐趣,这是唯一的纹理,我更喜欢!
酷纹理和真棒材料
我的纹理过程看起来是这样的-首先,我填的模式与基本色,制作僵尸然后做一个的粗糙polypaint(在ZBrush),不关心的分辨率或详细介绍了很多-只是寻找合适的配色方案,为动物。从我不时导出一个低分辨率的纹理作为PSD文件,并使其在最大,越画越试图得到我想要的样子-我觉得这是给我的最好的和最可预见的结果。制作僵尸当我或多或少满意的结果导出为一个4k的纹理,在Photoshop中打开它,并应用色相/饱和度校正色彩,曲线,提高了对比度。制作僵尸然后我申请这个固定的质感,在ZBrush的模型,开始绘画上使用投影大师-现在工作于精致的细节。我常常掩盖了模型腔变亮或变暗我所需要的细节。从时间到时间,我也打开纹理在Photoshop中增加额外的纹理,使用不同的覆盖模式。这些层通常只有10%的可见光,但我觉得他们添加所需要的活力和多样性。标准颜色演化看起来是这样的。如果对结果满意,我出口的纹理从ZBrush,打开它在Photoshop中,加一些锐化和刚刚什么我觉得会让纹理看起来更好。 正如你可以看到那里的几乎附加层顶部的出口ZBrush的漫质地。有没有配方-它的独特每次。我通常将其设置为乘以约20%至50%,并可见漫反射通道中添加一腔面膜。制作僵尸我也想减仓层的一些细节设置为柔和的光线,并添加额外的纹理或只是试图避 免接缝处绘制细节。这几乎是所有关于纹理。在永邦的情况下,我想他的身体颜色不同的部分,在完全不同的对比色,但很快就发现了这是一个坏主意的字符看上去非常不自然。还有的颜色变化之间的不同部分,但不生动,因为我从一开始就打算。制作僵尸我还创建了反射,SSS,碰撞和法线凹凸的地图。
酷纹理和真棒材料
我的纹理过程看起来是这样的-首先,我填的模式与基本色,然后做一个的粗糙polypaint(在ZBrush),制作僵尸不关心的分辨率或详细介绍了很多-只是寻找合适的配色方案,为动物。从我不时导出一个低分辨率的纹理作为PSD文件,并使其在最大,越画越试图得到我想要的样子-我觉得这是给我的最好的和最可预见的结果。当我或多或少满意的结果导出为一个4k的纹理,在Photoshop中打开它,并应用色相/饱和度校正色彩,曲线,提高了对比度。制作僵尸然后我申请这个固定的质感,在ZBrush的模型,开始绘画上使用投影大师-现在工作于精致的细节。我常常掩盖了模型腔变亮或变暗我所需要的细节。从时间到时间,我也打开纹理在Photoshop中增加额外的纹理,使用不同的覆盖模式。这些层通常只有10%的可见光,但我觉得他们添加所需要的活力和多样性。标准颜色演化看起来是这样的。如果对结果满意,制作僵尸我出口的纹理从ZBrush,打开它在Photoshop中,加一些锐化和刚刚什么我觉得会让纹理看起来更好。 正如你可以看到那里的几乎附加层顶部的出口ZBrush的漫质地。有没有配方-它的独特每次。我通常将其设置为乘以约20%至50%,并可见漫反射通道中添加一腔面膜。我也想减仓层的一些细节设置为柔和的光线,并添加额外的纹理或只是试图避 免接缝处绘制细节。制作僵尸这几乎是所有关于纹理。在永邦的情况下,我想他的身体颜色不同的部分,在完全不同的对比色,但很快就发现了这是一个坏主意的字符看上去非常不自然。还有的颜色变化之间的不同部分,但不生动,因为我从一开始就打算。我还创建了反射,SSS,碰撞和法线凹凸的地图。
天才闪电和巨大的场景设置
我用闪电的一个非常简单的计划 - 一个基本的填充Vray的光,两只射灯衰减 - 制作僵尸一个边缘的关键光的光源和第二。我也把一些飞机自发光材料 - 车场景设置中经常使用的方法。在反射槽的V-Ray环境,我把HDRI地图。我没有使用任何HDRI额外的闪电 - 只是一个天蓝色的乘数设置为0.8。制作僵尸我用了一个辐射的主要GI反弹的高预设的地图和光现金中学 - 这个组合的静态场景的作品真的很好。我把一个深到浅的蓝色渐变的背景下增加了飞机的性格与径向梯度材料的透明通道,使地板种消失的边缘的图片。我在ZBrush中使用的转构成的字符,导演的眼睛,使他们看在相机中,制作僵尸添加了一本书,夹鼻眼镜对应的草图,并添加的样子,我想这个傲慢的一种实现。
绚丽的效果后
哇,我爱这部分工作 - 这意味着您的到来可能是你把自己放到这个义务劳动,然后开始另一个继续的痛苦...... 嗯,这也是图像时,真正涉及到生活的一部分。制作僵尸正是这个性格,我没有做这么多的发布影响,在这里我使用的一些技巧。首先 - 渲染层具有更好的控制最终输出的图像,然后将它们结合在一起使用不同的覆盖类型在Photoshop - 这是尝试发挥了巨大的作用。老子裁剪的图像以使该组合物更戏剧性的(原来的渲染是一个水平框架)和摆脱的免费沉闷的空间,增加了一些空间的顶部和底部的图片。我把一些背景虚化的背景纹理,因此,这将支持更多的图像,制作僵尸复制背景虚化层,还添加了一些在上面的字符 - 在这里和那里,融入他的背景。我与永邦一起合并的图层,添加内发光效果,只是几个像素用蓝色填充颜色 - 为了同样的目的。利用信息的ZDepth通道,我模糊的图像的某些部分,给它一些额外的深度。我还添加了混凝土质地的地板上平面。使用简单的软Photoshop笔刷,我添加了一些扫尾工作 - 一些额外的亮点,在这里和那里。本人提供一个单独的头发和皮毛通过添加一些头发上的字符头 - 不是很多,因为我不想破坏这种蜥蜴类型的字符样式,但仍然是。制作僵尸我也重复了镜面层,并增添了些许模糊的效果就可以了。我把一些图层上的图像,它们的颜色和充满活力的一些非常明亮的颜色渐变的颜色,然后设置填充他们的10-30%。制作僵尸最后,我把一些漂亮的纹理图像,使它看起来少一些数字,然后合并图层和激化的结果(锐化图像的结束,特别是如果你的网络做好准备) - 准备好了!您可以比较图像前,后应用后的效果。
镗结论
感谢您的时间来阅读这一决策的,希望你喜欢它。这里有一个最终的图像。有一个最后的忠告 - 照顾你的大脑的僵尸来得到它!所以,睡了很多,每隔一两个小时休息一会在电脑上工作时,它的味道非常好,你就不会感到羞愧!祝你好运,祝您好胃口!
评论