模块化岩石的制作教程

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鏉ユ簮: zhangbei 浏览 4626 日期 2012-11-07 0

本教程将带你通过一些步骤,我使用更多的有机类型的模块单元工作时, 通过的过程中,我倾向于使用我创造的东西像一组的的岩石墙壁或更大的地面部分时,我会去。这样做是为了显示你如何能得到最有效的使用尽可能少的材料。 即使你想创造的东西比我的例子更风格化的或不太繁忙的,你应该能够使用类似的工作。模块化岩石的制作教程创建的纹理首先这个例子中,我只是去与照片开始。它真的并不重要,如果你去了100%手绘或大部分照片,这个过程将是相同的,当它涉及到建模的一部分。我的红色区域更亮,蓝色多一点去饱和,以使其tilable,。

然后偏移纹理,只是在接缝处进行克隆。我试图让我有一个良好的流动性在水平和垂直裂缝的岩石上。如果你试图保持这些裂缝继续开始建模过程中,你将有一个更容易的任务时,我们没有任何重大的化学药水。我很快就画这幅画曾在蓝色的主裂缝。模块化岩石的制作教程 这个例子将是非常繁忙的,有裂缝的,这样是行不通的,如果你从很远的网格。打破了由重复可以创造一些更多的变化,仍然是一个很好的方式,如果你是从远处看到你的岩石裂纹和材料的质地到最低限度。 我只是简单涂上了所有的裂缝,并试图以不同的裂纹尺寸尽可能地在整个纹理。我决定把这个CrazyBump得到一个快速出正常的,这就是为什么我添加了一个斜角的裂缝种假的的照片。我得到了一个确定的结果作为一个基地。这里有纹理单位。请记住,我可以只以及取得的纹理在造型如ZBrushMudbox的程序。甚至模型在一个普通的3D应用程序的东西。在本教程中最重要的事情是,有tilable和的网格可以被分配到一些漂亮的裂缝。我以前使用过的岩石时,我倾向于使用的组合都雕刻了一个基地,从程序,像CrazyBump和额外的手在Photoshop中画了很多,也许一些额外的细节。

模块化岩石的制作教程 在建模过程中,在这个例子中我开始只是一个简单的划分平面,一巴掌打的纹理。 如果你想创造出更多的变化,使用相同的切片纹理的所有变化可以很好地工作,尤其是如果你的偏置/翻转/旋转UV或的模型真正使用的质感。 时一样的质感,我开始切割出强大的裂缝,我想,在3ds max中,我通常只使用切割工具,并连接新的优势,我需要他们的地方。我也做了相同的网格,每边的一个实例只是在这一点上的瓦片已经有一些想法, 它可以是一个很好的尝试,并保持网的三角形密度,甚至,你可以的集成开发环境(IDE)。但我更倾向于正方形的网,我去用它,所以它是没有什么大不了的,如果它的分布极不均匀,在第一,它是创造新的环边的事,与别人的联系。 我倾向于挤出强烈的裂缝是早期的边缘。

 模块化岩石的制作教程这一步后,我只使用一个单一的平滑组的整个事情(或:只有在Maya中的边缘平滑)。 然后,我尽量保持我的平滑拆分的裂缝。所以只会有硬边的裂缝。这是远离太软的样子,但没有硬边。 有你的优势仍然是锋利的,但不是在不同的平滑组,我倒角的边缘,有时你可能需要更清晰的边缘,可能会需要增加一个支撑的每一个被通缉的硬边侧的边缘。 当然,这提高的三角形和顶点计数,所以你需要不断优化,只要你倒角的边缘,你可以去和很多没有接近对方的边或折叠在平滑的最小的变化。正如你可以在图片中看到的那样,我可以很容易地优化顶点计数的蓝色区域。 完成这些步骤后,它是非常简单,只是继续,只要您想要把它。一些提示,迅速 ​​改变形状是在3ds Max中使用的细微噪音修饰符,在选定的边缘(绝对应该有一个类似的工具在Maya)。 移动块,而不会干扰你的模型的一个非常有效的方法,它完全是用光滑的选择在3DS MAX 作为一个例子,我可以只选择一个行的顶点//面移进或移出的蓝色是在这张照片。 当你开始感觉有点接近正在做,它可以是一个好主意,看看在网格如何重演和espcially看你的网格的边界, 正如我所说的,这是很不错的一对夫妇的情况下,你的网,每边跟踪这一切的时候。 如果你想您所设定的岩石或其他相似类型的对象是真正可用的游戏里,你需要的帽子的边界。 在这个例子中,我只是选择了所有的边界边和挤压他们,然后把他们创造一种“ “我的整个网箱形。

模块化岩石的制作教程 这很容易解开,面临的最大线迹的新挤出的边界。我只是将它们分割在上/下,左/右和放松每一块,然后我开始缝合的边缘,并确保实际的岩石UV不会移动,因为如果它所有的裂缝,并会抵消从网分裂 封盖后,我仍然需要尝试摆脱尽可能多丑路口(蓝色喷漆)时,重复的网格。 您将无法摆脱相当长的一段透支游戏内的工作与这些类型的网格。这是一个简单的问题,如何可用的设置应与具有最小的透支。当你有一个相当不错的上限的边界,就可以抵消你的单位从对方很多游戏内这将使得集一个更容易使用,它会更容易分手重复。

模块化岩石的制作教程顶点颜色只是为了给你一个想法,多少可以做,如果你使用的引擎,支持顶点颜色与没有真正破解defenition的,我做了一个变化的纹理。 然后,我真的很快指定顶点颜色的裂缝建模到我的网。这样你就可以真正创造你想要的任何形状,甚至可以使用一个较小的纹理,更多的时候是平铺在你的网。 3DS MAX中,你可以选择顶点时,可编辑多边形模式,然后分配你自己选择的顶点顶点颜色选择, 或者你可以简单地添加一个顶点绘制修改你的模型上直接绘制。您也可以烘烤环境闭塞,分配到顶点的结果。如果你的网是不是很tesselated寿,你可能会得到一些奇怪的结果。 它可以是一个很好的方式得到一个基地,呈现出环境光遮挡,然后再手动绘制一些额外的,你喜欢的地方。

模块化岩石的制作教程 每当我有一些额外的思考一直致力于大块更多的有机台,我想到的第一个问题,你应该问自己,您的设置将被使用,看到 有一个巨大的差异来创建一组岩壁上,如果玩家只会看到他们从的最大射程为1-5M。但是,如果你将能看到相同的岩墙的距离为100m +和大量重复彼此,你也必须基础上,要求整套。我经常,特别是当工作与岩石,使他们太忙一般的错误。 的东西,我注意到,当上一场比赛的焦点将是30米左右的物体,是缩小在3DS最大,Photoshop或任何应用程序使用。,这样你就可以迅速集中适量的细节,然后从一开始就没有人会看到的细节上,而不是花费无数的时间。 在这里,我只是加入这个网在虚幻。 这是平面的纹理和顶点颜色的版本 这些都是一些例子,我已经提出了在本教程中使用的各种想法和技术。

 

 

 

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