在本教程中,我将描述我的工作很典型的金属板外墙(这是一个有点科幻)。我将使用3ds Max和Photoshop创建这种材料 的金属类型将是一个漂亮的磨砂金属表面风化和涂料应用的一些,你可以申请一个立方体贴图反射等材料,但我强烈建议使用一个非常模糊的细节甚至更好,如果你的引擎支持它,使用较低的mipsteps在一个清晰的细节之一。 磨砂金属材质制作教程3D的过程开始,我想要做的第一件事是创建一个非常基本的形状,使用一些斜面。这是基本形状,你可以看到我主要是用在最大约45度的角度。我通常没有任何平滑组模拟整个基地的形状清楚地看到。尽量远离使用了大角度的形状,因为这会真正放弃,但实际上是有,但没有几何平坦的表面上。投射到一个平面上时,一个技巧是模型的东西太深了。一个正常的地图最适合于小的细节和角度在45度以内(当然,你可能会想使用超过45度,这仅仅是一个良好的基本规则一般)。磨砂金属材质制作教程 现在的角度都是非常清晰的,因为一切都被只是简单的角度,没有任何的倒角边缘和不流畅的阴影。所以你现在要做的是开始加入“支持边”。这些边缘铺设到您的角边,每边的角度, 您可能不希望有任何凹角的平滑过渡,所以在这种情况下,你可以把面在不同的平滑组(在Maya中使用的硬边)。我还是建议你的整个对象使用一个单一的平滑组(软边在Maya)和不同的服务支援边缘的距离,较硬或较软的边缘,这是完成后的结果都支持边和整个对象使用一个平滑组。
磨砂金属材质制作教程 现在我想创造一些小的细节,使表面更有趣。因此,I型三个不同的对象,然后,我可以把我认为合适的基础上,网。 请注意,螺栓和他们的边界边的矩形柄挤压,这是一个平稳过渡的边界上,因为他们将被置于“飞蚊症”。 飞蚊症被放置在“空气”,这可能是一个有点棘手,如果你将一个圆形的形状或类似的东西,因为它们可能光检查,在烘烤时,一个奇怪的方式烤等细节。通常你可以去周围任何这样的问题,只是改变飞蚊症被放置在距离。或者,你可以使他们分开。 这就是我如何把我的个人资料。 当我呈现了整个事情之后,我通常复制的基础对象和地点,我原来的每一面。这是环境光遮挡烤是白色的,但在边界而进行烘烤,如果这是一块平铺壁。
磨砂金属材质制作教程 漫反射,镜面反射和光泽度“ 首先我有烘烤环境闭塞,从我的highpoly的。创建的其余部分的纹理映射时,这将有很大的帮助。 我继续通过创建的副 本的蓝色通道在正常地图和对比度。然后我去用“选择>色彩范围”,选择深色的部分,之后,我选择扩展位使用“调整边缘”,干脆斗到一个新层,用白色填充我的选择。然后,我掩盖了一切,从我原来的选择。 完成这些步骤后,我应该有一个很好的边缘清晰度的地图,只有一点是在正常地图的凹部也存在于它,那些不应该被包括在内,因此创建一个掩码我的缘定义层和简单地画了凹区域。
产生一个很好的层,这是一个非常容易的方法是使用Photoshop滤镜,你得到的 x普通。一个非常方便的事情是使用“滤镜”>“x普通Normal2Cavity”您的正常地图的副本,然后简单地选择你喜欢的一些设置,我通常使用“教统局”方法,然后就可以提取明亮的(凸边缘),暗(凹边)到两个不同层次的信息。 我没有使用此我想在我的例子纹理教程应该把重点放在额外的工具,但它是一个伟大的方式获得了良好的基础层,凹,从您的正常地图和x普通的凸棱,还包括了很多其他非常流行的东西,可以非常方便的当烘焙纹理。
磨砂金属材质制作教程 现在,我开始阻止任何颜色,我想在不同的基础层的底部, 添加一对夫妇的覆盖得到一些表面的细节。 现在我想补充一些铁锈和边缘损坏。我只是添加图层的颜色和亮度,我想和屏蔽那些由手使用相当小,相当犀利的画笔不透明度为70%-100%。你当然可以使用照片或任何您生成的的边缘清晰度层进行屏蔽或环境闭塞,或只是那些作为基础,你画一些手之上。 我还添加了从黑到白的渐变层的底部和上升。这通常会帮助你的纹理看起来像它有一些更深入,但它不工作,每一种纹理明显,因为有些人可能重复了很多垂直,你不希望有一个梯度,通常重复。 这些都是非常通常我使用创建弥漫类似的结构时,我总是保持相同的结构,无论什么样的材料,我的工作。 移动的镜面,在下面的图片我种提取的主要领域的兴趣。的边缘更亮了一下,以帮助弹出的形状。时要小心这涉及到金属,它很容易走极端这样的细节,它只会使你的纹理看起来像某些人了刷牙用砂纸各方的如果有太多的。我也想漆有较高的光强度,但没有太多,当它涉及到更重要的是区分基本金属漆的光泽度。 除此之外,我通常会尝试在一定程度上改变亮度不同部件的材料,以避免它喜欢它的感觉是做出来的一大块金属,这些变化可以而且应该在所有的纹理贴图。
磨砂金属材质制作教程 的光泽度地图,你可以做很多事情,当涉及到金属,特别是。我的油漆更明亮,所以它看起来像它比略微粗糙的金属表面光滑。我还做了所有的边缘穿深的光泽度,因为这些黑客可能是相当不平衡的,粗。您可能要实验位。 有很多不同类型的金属,但是当涉及到他们通常很哑光,这意味着你将主要工作有较深的光泽度的地图和明亮的semibright镜面的大壁段,板地图。但它始终是有趣的玩一些美好的细节在这里和那里的光泽度,和很多的时候,你甚至不必使用不同的镜面反射强度,但只是在摆弄不同的光泽度,可能就足以创造这样的变化。
最后,我创建了一些较大的斜面法线贴图板有点不均匀。对于这一点,你可以创建一个新层是白色或黑色的,相反的颜色画一些大的软垢,甚至可以使用“滤镜>渲染>云彩”,模糊的结果。请记住,工作在16位(图像>模式> 16位/通道)的色深,如果你希望你的梯度光滑。这是格外重要的,如果你是适用于任何类型的反射/立方地图上的表面反射。的细节时,您可以将图像转换到8位和平滑渐变将保持 最后的地图时,一切都适用于每一个纹理贴图 的所有地图应用。最终的结果。
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