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首先,这里是一个小介绍。我听取了建立飞机台发射的导弹,而这种导弹是特殊的,因为它有DMF能力(双射导弹火控)。因此,这意味着我不得不概念化内部本身可以包含两个较小的导弹的导弹,使小型导弹在飞行过程中可能会被解雇。 所以,我已编制了一份翔实的教程,我创造了这个导弹从概念到呈现在3D Studio MAX。不幸的本 教程中读取特定相当MAX,但我敢肯定,在所有平台上的技术工作。享受 | |
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导弹的制作教程CONCEPT 在概念阶段,我得到了很多,主要的参考图像的导弹从互联网上使用谷歌的图片搜索:)。在一大堆不同的导弹和炸弹后,我想出了最初的设计看下面 | |
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后,我已经勾勒出INTIAL的设计的导弹,我不得不创造一种较大,中段的导弹内的拟合两个相同的导弹。不仅小型导弹,以适应,他们还必须有一种机制,把它们保存在。机械天才大卫 威尔逊帮我设计的夹紧机构。基本上,它是一个远程的电磁铁,让地方的导弹。通过遥控器信号的极性是相反的释放,使导弹的主要导弹抛出... 酷呵呵:)。 | |
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导弹的制作教程建模 为了模拟导弹我用多边形。要开始了,我创建了一个64双面胶囊(MAX原始多边形)。然后我编辑的挤出,倒角,倒角胶囊。然后,我挖空的小型导弹的导弹使用一个布尔湾段。然后用简单的盒子,我切出一个路口的小型导弹托架的两侧,创造舱门。然后我进入更详细的坡口边缘的舱门和海湾地区建立一个缝镜面高光反映了。对于散热片,我简单地挤压和斜面样条曲线,然后调整顶点位置,以创建合适的形状。 | |
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在外面是完整的,我有内部机制和微型导弹模型。Struts和夹具挤压和斜面花键。电磁铁是一堆箱子和几个咬缸和褶裥。基本上我用倒角边缘创建斜面边缘上的每一件事情。操作的螺丝胶囊。
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小型导弹也minipulated胶囊,与鳍片后来加入的。 | |
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导弹的制作教程纹理 毕竟,终于有时间深入到一些纹理。戴夫 威尔逊(作者纹理101)帮了我很大的这部分。首先,在edititable网的表面性能(3D Studio MAX的),我会瓜分到多个材质ID的导弹表面上的纹路,我希望它有和角的多边形faceing的,不同的映射类型。对于主纹理的导弹,我使用一个圆柱形的映射。我使用一个插件叫不折网,可以导入到Photoshop图像纹理对象,其中出口。一旦在Photoshop中,我导入的网格图像,以供参考。戴夫帮了我最初的纹理,金属电镀的基本纹理的图像,然后添加各种污垢,太阳黑子和贴花。然后,我接手straches和风化的导弹使用网格作为参考,在那里他们将。 | |
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的纹理化过程中的最重要的部分是保持层中的纹理贴图。这意味着你已经完成了RBG纹理贴图后,你就可以去色,然后更改层的亮度和对比度来创建你的凹凸和高光贴图。 | |
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我不会解释所有的纹理,因为这将是相当长的一段打字:)。基本上其余对象之间变化的纹理贴图和程序纹理。 | |
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导弹的制作教程渲染 炫耀的模型在所有的荣耀,我想呈现的图像在“光能土地”。不幸的3D Studio MAX的不来,是不合时宜的“全局照明渲染软件。所以,我不得不这样做即兴发挥,而不是一盏灯照亮整个场景有33 :)我会做到这一点。下面是我的场景的图像 | |
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开始交代,我有两个场景中的物体。圆圆的地球是一个蓝色的自我光源质地很白的倒球。地平面是一个简单的采用了磨砂橙棕色纹理的平面。现在的灯。在上面,我有9个角度穿着蓝灯只放出漫射光(无speculars)的。每个人都有一个非常低的强度,所以他们没有洪水的现场光。这同样适用于底部的5个指示灯,除非他们是橙色的光。穿着蓝色指示灯为GI(全局照明)的自我illumanant的球体和橘黄色的灯光,地面反弹的GI效果的影响。主光源来自20盏灯的阵列。这实现的是还有一个目的,即与真正的灯光,柔和的阴影,你是远离它的身影,更模糊的影子。下面是关闭的阵列。 | |
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该灯有一个路径约束实现了一圈。这样,我调整阴影的外观,我可以很容易地通过改变圆的半径改变的阴影模糊半径。由于有20个灯的强度是令人难以置信的低,所以他们不投光灯。还增加全局照明的错觉,我把我所有的对象的高光贴图,光线跟踪反射的强度水平,并用它们。 好了后,所有这一切,看看它是如何出来的下面
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这里是一个喜怒无常照明渲染的土狼导弹。我用了两个灯,一个阴影投射在1.25的强度和橙色背光强度为0.6的主要的蓝白光。 | |
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