XSI的金属着色器介绍

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鏉ユ簮: zhangbei 浏览 982 日期 2012-11-03 0

首先,我要原谅我的英语不好,因为这是我很难找到合适的词来解释一下。;)

图。02

XSI的金属着色器介绍在我们开始之前

做的第一件事是创建一个简单的场景,让我们的测试, 我们创建了一个平面(50 * 50)和一个圆环坐在飞机:我们分配一个dafault的兰伯特材料。环面:我们分配一个临时的海防材料。  现在只是删除了无穷远光,并创建一个点光源指向的圆环 做的最后一件事是创建一个基于图像的照明通行证,所以我们可以有很好的反思。选择一个HDRI的文件interresting contrast.I渲染区域选项,把最后的采集和预览最终聚集。让其他的选项是默认的。视频教程

 

XSI的金属着色器介绍材料

让我们的注意力放在材料上,现在。只要打开RenderTree(快捷键“7”),并选择圆环。 选择:节点/混频 ​​/混合2种颜色。 不要像下面的图片所示。, 我们要命名Phong4 Reflection_M。此节点将带来的镜面反射到我们的材料。Reflection_M 漫反射颜色:0,0,0 Ambiant0,0,0 镜面反射衰减:5(这个数字,因为我们希望有一个宽镜面) 现在我们连线一个Mix_2colors镜面反射,然后连接2的钫节点,一个用于每种颜色。看到的景象。这将会给我们一个强大的和小的镜面(600)和一个宽而柔和(18,436)。 现在的发病节点连接的反射率和 表面/摄像机 补偿:0,62 增益设置为:0285将一个节点之间的发病率和强度这样的反射进入 的发病节点给我们的的梯度驱动反射率 的材料的第一部分是,OUF!!;)现在,我们要的颜色汽车。所以我们连线Blinn明节点的基色第一Mix_2colors

XSI的金属着色器介绍在RenderTree,节点/混频 ​​器,选择渐变为什么选择这一个,而不是一个在质地上,因为我们不希望来驱动它的投射。我们的选择将是驱动的发病率节点,更有趣的了。喜欢的图片制作渐变色,颜色较深的颜色较浅。这种颜色会给你的车一般的颜色。不要忘了,你必须在相同的光谱颜色。例: 颜色10067 0000 0000 颜色:0071 0000 0000 颜色:0631 0115 0000 不要忘了切换到线性。 然后把发病节点渐变节点的输入。 设置它喜欢在画面中。 现在缺少的东西,金属的效果。我们要做到这一点通过使用3d_fractale,我们的重量的一个Mix_2color的新节点连接到。你喜欢的图片。不要忘了Vector_State,推动我们分 才达到的金属效果,我们必须调整Blinn明的镜面,直到你得到你想要的效果。 对于那些谁不想等待,有一个预设在这个地址的HTTP下载:/ / www.xsibase.com/tools/shaders.php?detail=951 希望本教程可以帮助,只是请原谅我糟糕的英语;)

 

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