XSI制作怪物角色

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鏉ユ簮: zhangbei 浏览 1179 日期 2012-11-03 0

你好,我的名字是希伯阿尔瓦拉多,我将介绍如何我创建了我的演示卷轴的主角之一。

XSI制作怪物角色研究

我开始通过研究,我想创造什么样的性格。在这个过程中,我认为每一个环节的字符。它生活在哪里?它吃什么?年龄?重量吗?大小等,我相信想所有这些东西会帮助你创建一个更有趣的角色和创建一些历史的观众发现。

概念

这些通常是,快速的草图,我把我的想法写在纸上快速,迅速的比例和整体设计。

XSI制作怪物角色模型

我开始通过创建一个非常清淡,简单的网格(代理)使用该模型时,我可以进一步优化整体解剖和我的性格的比例模型。有一次,我很高兴我的比例我我的代理切成片成片使用提取聚工具,然后,我创建了一些图层,帮我整理我的场景,并开始每件模型的所有细节。有一次,我已经完成了我所有的作品我将它们拼接到一起使用的聚合并工具。在这一点上,我来自各方面的意见,一定要检查我的性格,如果所有的作品和比例仍然是正确的我喜欢的。建模视频教程

UV

我把这个角色主要使用基本的平面投影和放松工具,在XSIUV。当时的想法是尽可能使用尽可能多的地图,而不是浪费太多的分辨率。然后,我用脚踩在我的地图,分辨率为4000像素。

XSI制作怪物角色绘画纹理

Photoshop从头开始,我就开始画这一个我可以测试没有颜色的光线如何作出反应,我的生物表面凹凸贴图(50%灰色第一),我画我的纹理。下图是通过阻断在我所有的色调值和颜色和完成匹配我的凹凸贴图和推动的详细的彩色地图,我开始。最后来到它定义了如何地区的表面反射光的镜面地图,这张地图是非常高的对比度大多是黑色的。

XSI制作怪物角色采光

在尝试了许多不同的解决方案,如HDRI,最终聚集和全局照明,我觉得他们花了很长的渲染。所以,我去了一个简单的解决方案使用的是5点光,看起来像这样,当它涉及到照明重要的是不能完全覆盖你的性格光,它的更好,如果你使用的照明,以帮助您更好地描述形式和形状。我觉得是非常有帮助的1的渲染饱和度在Photoshop和检查,看看是否有足够的对比度方式。

索具体

我冒充它装配为主的全身,但我确实有意向的动画。这么重的动物,我使用一个低多边形版本的他(相同的权重较高的聚),那么你只是隐藏了更高的网格,使下一个可见的,并用它来制作动画。

XSI制作怪物角色索具面

面对创建了很多的乐趣,我想创建一组自定义的滑块,然后定期的滑块允许你这样做,更互动的方式,我可以用它来 ​​混合不同的blendshapes。我会解释这部分更深入。你应该处于中间水平的XSI了解好多了。 首先,我创建了一个的blendshapes库,每个历史被冻结(不转换),一旦建模完成。 我认为什么样的表情,我想给,我觉得我的性格和方式混合在一起,然后创建一个自定义的接口使用impliclits,并安排在一起,就像这样,它也是非常重要的命名每一个控制器和为零,它使用一个空(重置为0,0 0): 现在加载到动画混合器,第一轮的形状适用于选定的形状的形状菜单键,然后选择原来的头,去形状,然后选择中选择形状矩形选择所有blendshapes你。加载自动放入搅拌机,像这样: 现在最困难的部分连接所有的形状。 控制器,决定你想用你的形状,在我的情况下,其所谓的“C11”。您的动画混合器找到其相应的shapetrack,右单击它,然后从列表中选择表达式编辑器 菜单在下面的表达式中的空白区域弹出式l_fcvc11.kine.local.posy 基本上C11的名称链接到本shapetrack的最后一部分,花束是指您将移动的方向控制器,所以它可能是你想的控制器; POSX,花束,posz等。命中后,在顶部和验证和应用 您的形状链接到控制器!但我们没有这样做,我们必须把你想要的形状来激活当您移动滑块时,在何种条件下,所以回去的shapetrackR-一下就可以了关闭此窗口。这次选择设置相对值 滑动控制器到最大位置,移动的轨迹滑盖高达1,重新设置这里的相对值!材质视频教程

现在的形状应该是全功能的自定义控制器。这是最基本的使用这种方法,它值得称道的是,当你用它来链接到其他的东西放在一起,例如,你可以使用一个单一的控制器相视而笑,张开嘴,冷笑道等有趣的试验。在这短短的AVI香港专业教育学院与所有的形状,在这里,他们给你一个更好的主意:

感谢您的阅读。 -希伯阿尔瓦拉多

 

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