今天,我为您带来的“场景法国文化协会制定的” 与3DSMAX,VRay的,ZBrush和Photoshop。
这一幕的想法来找我的时候,我碰到一些随机的图像在互联网上,第一时刻被迷住了,这一幕被投影的简洁和大气。在这个场景棘手的事情是由SUN柔和的灯光下,没有创建。它从一开始我就知道,它可能是具有挑战性的回顾一下相同的外观和感觉。
最终,现场实现他们的目的是感谢我的朋友的卡里姆 谢赫 Djavadi,谁帮我提供的后台建设和HDRI图像的场景照明。
不管怎么说坐下来,放松和享受的“场景法兰西”的制作。
卧室效果图的制作教程造型
适当的渲染的重要关键之一是该单位的规模和模型在场景中的位置。我见过几次,当新手导入架构计划(DXF / DWG),不检查其装置规模的情况下,开始挤压墙壁和构建对象。在我的情况下,这不是问题的COS“我没有过任何依靠的计划,但我只是想清楚这一点足够。 下一步是只是为了确保您的单位的规模和你的计划DWG / DXF尺寸协调,厘米,毫米或英寸。 我瓦兹通过使用简单的箱造型,cymentrical的界限,只是为了让室内空间的GENRAL想法。附加地板上,建立一个坚实的一块,可以意盛修改。(你也可以做一团,并使用“编辑网格”修改,以使此任务)。3dmax建模视频教程
当我已经完成了我的基本的室内空间,现在是一个完美的时间选择相机的比例,以适应我的参考图像。我用35毫米相机。 只需拖放到透视图,我说我的参考图像,并开始移动/修改我的房间空间,以更好地适应参考。然而,这其中一个最艰巨的任务,因为这不仅你需要找到完美的高度,为您的相机和摄像机的目标,你也需要调整它的焦距(镜头),以适应墙壁,地板和天花板的高度。。不管怎么说,不frastrated的关于这一点,它可以永远不会是完美的,因为所有的照片有镜头畸变,将曲线无论是图像或中心的角落,这一点,我们根本就没有在3dsmax最大。
本场比赛最好的办法是把你的几何形状在透明模式下。通过按Alt + X组合键和决策模型是半透明的(你就可以看到通过),也可以用右键单击,然后根据对象属性修改此参数调整对象的可视化 或其他方式;后,你可以这样做将摄像头安放在一个相对合理的高度,根据参考,我想管理它,以适应门的开口尽可能接近。然后,玩相机的目标,我终于找到了最准确的匹配。
现在,就在我搬到了我最喜欢的任务,这是增加的灯光,我增加了一些基本的对象。实际上,这帮助我提高我的现场校准。
卧室效果图的制作教程采光
这种照明设备永远是我的默认设置; VRaySun + VRaySky + VRayPhysCam
关闭当然,每个开放获取一个矩形VRayLight与“空中门户”选项。(所以你要知道,天空门户网站的目的不是减轻了现场,他们是从外部到内部导航的光粒子)。 我总是用开口,门窗的天空门户网站。如果这是一个内部的空间,我需要定义它,换句话说,我要告诉粒子如何做人。如果开放天空门户没有VRayLight,你可能得到的文物,仅仅是因为颗粒,从外面进入房间尖刻的行为没有任何动机/方向,并开始反弹。天空门户网站是封闭的空间,因此尽可能接近的位置VRayLights指导和定义,以配合开幕dimentions。
卧室效果图的制作教程相机
摄像机的配置和颜色映射是两件事情,总是一起去。他们都可以控制曝光和整体伽马的场景。因为我的工作与伽玛2.2,和我的颜色映射也被设置为伽玛2.2(以避免曝光过度),我喜欢我的相机的f /数值,快门速度和ISO设置为100,白平衡至中性。这是我的默认状态。 在这些日子里,我主要是使用莱因哈德颜色映射,但我总是喜欢从指数,它给了我很平静的颜色相比,的莱因哈德可能提供非常饱和的效果。
卧室效果图的制作教程渲染
好了,这个默认设置,我已经执行的测试渲染,只是为了看看,我要去的方向。我不知道这是什么工作的管线建议,你应该完成的造型,然后再添加的所有对象,然后才工作,您的照明。很简单,因为灯光会受到影响的对象会不同的末尾。不过,我无法抗拒的诱惑,这一次,这是我个人的项目,我可以做任何我想做的事情
反正这里的测试渲染。 即使我用非常低的渲染设置,房间里有没有在它的对象,渲染出来的非常平稳和快速。
让我与你分享我的的“Low_Preset”渲染设置。设置此功能后,你可以保存此预设值并加载它每次你想要做的测试渲染。
我使用的这个“Low_Preset”在预览模式下,当我需要得到快速反馈/快速的结果。没有在WIP(工作正在进行中)需要提供高品质的。
卧室效果图的制作教程建模详情
每次创建3D图像的同时,我的任务是尽可能快的到了这个阶段。然后我就可以花更多的时间和对细节给予足够的重视,这在我看来专业的和业余的建筑可视化之间的真正差别。
编辑多边形对象- “M”:我真的很喜欢编辑多边形“修改器,你可以挤出确切的数字BAVEL的,当你做了简单地按适用。它的快速和容易的方法来创建带圆角的基本对象。 挤压后的文字(M)我已经添加了编辑多边形“修改器,并开始与BAVEL和倒角圆角。
自动平稳是一个很好的方法来平滑面和多边形具有平滑调节剂。 我一直使用相同的建模方法,建模和创建的房间休息。
正如你可以看到,我没有太多复杂的东西在我的房间模型,除了枕头的表。为了这个目的,我使用ZBrush的。由于这是一个完全不同的主题将是难以解释这一决策的一切。 我敢肯定,我会做一个单独的教程有关ZBrush的建模工具。
现在,让我们集中精力于真正有趣的东西,那就是纹理!
卧室效果图的制作教程纹理
的墙壁和天花板,我已经使用了“烘焙到纹理”选项,这是很容易使用,我能够在Photoshop中画完全相同的纹理。为了得到良好的墙壁纹理,我去www.cgtextures.com,并下载了一些高分辨率的纹理,在我看来,一个完美的墙我的场景。在玩不同的混合模式和6种不同的纹理相结合,我终于来到了我真的很喜欢。小细节的Photoshop笔刷添加逼真的的油漆飞溅。 我知道,这仅仅是一个冰山的一角,我已经记录了整个烘烤过程中,绘画和创建这些纹理,你可以找到完整的系列在这里录制的网络研讨会。3dmax材质视频教程
在整理阶段,我非常的纹理和建模完成,现在从我做什么,拉起来的灯,做最后的调整。
做几渲染测试后,我已经决定免去VRaySun,我只剩下了VRaySky。其结果是正确的方向,但仍VRySky没有强大到足以创造柔和的阴影,唯一的解决办法是,使用HDRI图像的参考图像产生相同的效果。
卧室效果图的制作教程HDRI照明
在这里,我要感谢卡里姆,没有他的帮助没有作出这一形象。事实上,他调整了照明开关的指数型莱因哈德,并添加了HDRI图像与实际模型的背景。
在室内使用HDRI图像,是不是真的可以接受的方式工作。然而,在我们的例子中,这是一个重要的举措,我们需要有软/间接照明。我们需要避免VRaySun风险。照明必须是强大到足以创造柔和的阴影。
在这样的情况下,使用HDRI图像基本上是只有这样,才能得到满意的结果。所以这是不够好,我是能够进行最终的摄像机和渲染调整。如白平衡,白色(中性)橙改变的结果,ISO上升至1450年的东西。
这里是原始的渲染结果,这是非常让人满意。
卧室效果图的制作教程最终Rendser
将所有的小细节,最后的精炼后,我是可以设置的高生产渲染预设。这里,它被的“High_Preset”。同样在这里,你可以保存为预设,每次加载它要渲染高清晰度的图像。 切换从低到高,这是很容易,我已经标记为红色参数改变比较以前的(绿色) 当然,关闭的设置。用我独特的技术相结合的推移和色彩校正后的图像有一个很整洁的外观。vray视频教程
卧室效果图的制作教程后期制作
大家都知道,我已经开发了一些很好的提示和技巧,得到逼真的效果,即使是很简单的图像,和它的作品般的魅力,每次我用他们。
至于一般的色彩校正,我用的颜色procceing方法。你可以找到它在我的免费教程,我在这些日子里分享。
自然采光,我用Photoshop滤镜>扭曲 - >弥漫辉光,这是一个非常不错的效果,得到自然的感觉来自窗户的光。在使用该尽量保持在40%的不透明度,否则你将得到一个不切实际的光芒。
至于人工照明周围的shandlier,我只是创建一个新层,画的面积与橙色的颜色,然后我swithed图层模式为叠加,减少其不透明度得到温暖的照明效果。
这是不大;,PTLens插件用来获得现实的镜头畸变。这是我来到后做上述, 我也做了一些特写和使用的自由度选择的VRayPhysCam,像亲!
希望你喜欢阅读的“场景法兰西”这一决策,就像我写它。
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