这是一个新的从VrayGuide教程
购物中心的制作教程第1步
第一件事情,当然,是让一些参考文献,跟建筑师,准备好你的“工作计划”...
这是我的参考,这个形象将引导我低谷的过程。这是真正重要的是要知道你在哪里“驾驶”你打的“路”。
您也可以在互联网上搜索和准备质量好,“可以理解看”图像。
首先向他们展示这是一件好事,你的老板或项目经理,在你开始创建的3D。
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DWG文件中导入你到3DSMAX最大,将它们放置在一个合适的视图TOP,LEFT,RIGHT意见。研究和明确的建筑师,你必须了解所有的建筑细节。对我来说是没有太大的区别,所以我已经开始在TOP视图模型和一面完成后,我已经翻转和对齐DWG绘图和建模的部分的侧视图。但我强迫你的图纸,从一开始,这样你就不会变得混乱。
最好的方法处理复杂的图纸后,将其导入到你的程序隔离并删除不必要的元素,像点东西,或文字说明,事情通常的计划,但你真的不需要它的建模。它会给你更好的性能,因为你不会超载您的计算机与不必要的信息。后记组的计划,将它命名(“方计划”),并把它认为它代表(左视图)。
购买方式,你可以把所有的计划在一个层面上,所以它会更容易隐藏/取消隐藏它,这样你的工作将蜂良好的组织和你能更快地跟踪你的下一个建模步骤。3dmax建模视频教程
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因此,在建模的开始!我喜欢改装,而不是挤出直接从计划,只是从我的经验,我有那么多的虫子,后来在渲染,所以我做了我自己的规则,“知道你是渲染”,所以我知道,很烂,但你必须保持现场清洁。只要打开另一个层和你开始打扫模型。
以快速建模的DWG计划时,我已经用线与快照工具。我建议你使用2,5捕捉选项,使您的顶点将不会潜水的深度。
正如你所知道的建筑计划中的一些可能与深度,这是没有必要发生,但发生在我身上,我已经挤压了它的形状弯曲的多边形,在地方,它应该是直的表面。当您使用3单元的工具,而不是2.5的问题accures,我的顶点移动的深度。
因此,通过使用2.5捕捉选项,你就可以捕捉顶点,而忽略深度。
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线,接头和圆选项的结构与造型后,我已经完成了,我已经连接到一块,并使用“挤出”修改得到的三维形状。在这一点上,它始终是更好地适用于一些的质感,VrayMTl,将定义你的模拟部分的颜色,它会更容易选择它们的质地。
尽量保持干净,尽可能地简单。层和独立的层为玻璃,模型和计划。隐藏和取消隐藏必要的部分,这样你可以模拟又快又干净。高细节的模型可能会导致性能非常低,所以把你的模型组和图层可以给你更好地控制你的场景。
弧形或圆形的样条曲线必须与“适应性”选项“ON”为蓝本。它会给你的模型不错,光滑的弧线,你会不会增加太多不必要的顶点,以额外的平滑你的对象。
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我已经使用了“盒子模型”,以建立窗框,列,和地板。我也用“临布尔”选项,以便做一些详细的木结构。
这是不可取的应用布尔运算命令,它可能会导致一些非常奇怪的错误渲染时,任何方式将您的模型转换成可编辑网格或可编辑多边形模型完成后,它会杀死布尔惊喜。
所以,如果你能避免这样做布尔,请这样做,它可能会为你节省很多的麻烦,让您的模型非常干净的。
的最大速度建模的建议是,不要在这样做。做一个优秀的建模,但不进入详细介绍了每英寸的高。只有前面的对象必须是详细的,其他的,射程远的对象应该停留在较低的姿态,当它涉及到顶点,面和多边形。所以,请记住,特写必须是良好的,但路远模式或背景资料,甚至可以特别是situations.Lamps的图像建模与“阁楼”功能。简单地创建一个样条线“形状”,另一个是“路径”,应用“Loft”的功能,以创建一个对象结构。
您可以看到所有不同的样条曲线的形状和不同半径的圆,我用的灯座不同的“路径的步骤”。这样的形状将开始,迪克去薄,然后在年底再次扩大。
“路径的步骤”是一个篦的方式来控制形状的厚度/线路。
请注意,“阁楼”功能,您可能会颠倒翻转面/多边形,工作时,这些部件可能会变成黑色,渲染,所以只造模后,打的渲染按钮,不仅要检查,都是很好的..
如果你有他们的黑,你可以解决很容易,通过选择这些多边形,然后按“翻转”,该函数将翻转的多边形回到其正常的地方,他们应该是,他们的脸上的摄像头。
我与“间隔工具”上的吊灯,玻璃的形状分布如下路径复制对象,这是一个不错的选择。你可以简单地创建一个对象(在我的情况下,这是小玻璃)和适用的对象“间隔工具”,选择“样条线的路径,并尽可能多的时间,因为你需要的道路上,你的对象将被复制“已经创建。
使用非常简单的对象类型,球,圆柱,管...等提出了一些很好的栏杆
挤出样条曲线的形状和“布尔”他们从栏杆的细节。正如你所看到的,女儿墙结构也重复了一遍自我的5倍,创造了栏杆,有一个简单的只创建一个完整的形状和重复它沿着计划的需要。
大部分的时间这样的重复与“实例”选项,而不是与“复制”。这是很好的有2个原因:一,将保持在RAM中的所有数据,并为您提供更好的性能。二,如果你改变一个对象的所有实例对象会得到它,并自动完成。
好吧,所以我做了最后的调整,做了一个“符号”,整个事情是准备开工深入-Z轴,并把所有的模型部分。
在这里,您可以使用捕捉工具,以及以更迅速和有效地把你的部分。
不要忘了给你的零件的纹理,它并不一定是最终的,你可以随时调整后者,但是这将是很容易做的现在,而不是以后,并尝试给予明确的名称你的对象,然后再开始复制他们。
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这其中的猫腻,将所有的部分一起买使用TOP,前,左视图。但是,在你开始做之前,你必须找到“完美”的切割地方或“完美”的连接处。这是什么意思呢? 这一个就像一个谜,你需要找到最佳的切割的地方继续循环,所以你可以复制许多倍,你需要,你不会看到切割线 的建设和大规模的内部构建“重复模板”,他们是几乎相同的,因此,以快速创建模型你需要跟踪重复的部分在哪里,以及他们如何重复。 当你这样做,它“真的很简单,只需创建您的重复部分,并复制它在一个循环中沿计划。 马赛克地板是用手动,当然,我能做纹理和位移的地图,它会看起来是一样的,但我没有建筑计划,仅参考绘画,所以我做了一些测试,据了解,这个纹理在Illustrator或InDesign会带我多更多的时间比在3DS MAX中的重复盒。我没有任何线索的马赛克图案的大小或数量,所以我不得不当场和计算列之间的距离和测量的大小墙上。 任何方式快速的计算和一张纸的钢笔给了我正确数量的镶嵌结构。
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本集团的循环,我已经准备好大量的重复,但我想之前,做一些测试,我杀了我的电脑记忆体。
我已经重复了3次,这组我的电脑只是挂在空中约5分钟,购买的方式,不要忘记保存你的文件的“复制”之前,你做这样的测试。3dmax材质视频教程
为什么副本?
因为有时候,3DSMAX,喜欢被卡住时,他的RAM,运行,有没有办法,除非你重新启动你的程序,甚至值得您的计算机。就降下来了文件,这样就可以把他带回来。我相信50%的情况下,你将永远不会再次打开该文件。
重复这个循环的唯一的办法是创建一个VRay代理,换句话说,一个“。vrmesh”的对象。我去各个部分,然后将其转换为。vrmesh“对象”,我的循环收集在一起,但现在只能从“。vrmesh”的对象。(不要忘了使用“实例”选项时复制“。vrmesh”的对象。瞧!我集团的循环是完全重复,所以我不会杀我的电脑或我的自我破坏的文件。
表现篦,我是能够工作在所有视图中的所有模型,翻转,旋转,一切就好了。
我花了一段时间来创建零件,并认为在循环,但它最终所许的。我没有完成这部分的时候,我刨的一半,并得到了更多的时间,最有趣的部分!是我说的,照明和渲染。
你准备好了么?LET'S GO!
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在这里,我们是最可口的一部分,这个项目的“照明”。在这个阶段,你想要得到你的渲染真快,为了得到一个快速的反馈和移动,所以用尽可能低的渲染paramenters,同时调整灯光。(我使用的是发光贴图和光缓存参数非常低的GI)。
我喜欢从应用三个基本的灯光:
VraySun + VraySky
VrayLight作为天空门户开口,来自天空的蓝补光灯。
VrayLight作为主光,背后的摄像头,有点黄色的饱和度。
一个快速渲染后,我看到一些远的地方得到真正的暗区,所以我增加了一些VrayLights在那些黑暗的地方,只是为了获得足够的照明。
一些快速预览渲染,只是为了看看纹理和照明的行为。更好地使用“地区”选项呈现,而你工作的纹理,所以你会不会来呈现每个时间的整体形象。
最终调整的f /数值VrayPhysicalCam只是为了得到正确的曝光,白平衡,只是指甲现场的温度,在这里你去!你准备好做高品质的渲染,通过当然。
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撕裂与传球是一个非常简单的功能,但非常有用的后期制作阶段,因为你看到我呈现在VRay几乎所有可用的通行证,而使用3DSMAX。
因此,为了使你的通行证,你必须启用“分割独立的渲染通道”VRay的帧缓冲,并保存到您的图像的路径。
大部分的时候,我渲染非常大的分辨率,3500像素,甚至是4500像素,并将其保存PNG或TIFF。
PNG真的好,有16位通道的像素深度,对我来说刚刚好足够的工作与在Photoshop中。
TIFF会给你更大的范围内,32位,和过度曝光的区域,你就可以恢复,但在预览的时候,我并没有过多地曝光或变黑了我的形象,所以我去PNG,救了我我的硬盘上大量的空间。
另一个非常有用的传递是一个环境光遮蔽(AO),这一点,你必须单独进行渲染的所有其他通行证。通过创建这个程序,可以手动调节光2地图,或只是使用这个免费的插件“乐乐”的精彩博客。
我用这个插件,只是真的很快,一个去。这是一个简单的拖放插件,并在安装后,你会发现它在“工具”下“ - > ml_plugins” - >“VRay的环境光遮蔽。您可能会调整相机的曝光(f /数值),只是为了获得明亮的图像,我的工作与伽玛2.2在3dsmax我的伽马/ LUT,所以大部分的时间,我得到真正的黑暗AO通,但没有担心,只要降低你的f /数值,你就会得到它明亮。
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后期制作!宝宝呀!我真的很喜欢的那部分!这里你能得到真正的艺术的形象,并给你的框型和个性化的外观。 在Photoshop中打开我的渲染后的第一件事,我这样做是一个非常简单和基本的色彩校正,大家都一样,可能看到免费的颜色修正视频教程,认购后到我的博客上的“谢谢你”页面。
真正有趣的部分开始,当你打开所有你在Photoshop中传递,将它们应用到你的渲染,而采用不同的模式。这是非常有趣的,你可以尝试找到很多不同的变化,在通行证的最终图像。
AO通“与”乘“的模式,并降低不透明度后,你可以得到非常不错的细节和软阴影在你的形象。
在Photoshop中添加体积光,这是非常好的灯光效果,以模拟太阳体积光,我用了很多。方法是非常简单的,只需要建立黄色,而梯度添加蒙版与云过滤器,然后添加风过滤器,以获得漂亮的长行。
您可以给它添加一些水平,以更强的线。
降低不透明度和你去好了!尝试实验与Photoshop的模式,大部分的时间你会得到很好的覆盖效果,如果是太弱了,你总是可以复制该层,以使强的家电。vray视频教程
只是做一些额外的照片般逼真的外观,我用的是“PT镜头的色差,是一个非常不错的插件和广告的镜头destorsions,在我的形象我已经使用了尼康D80和蔡司耶拿Flektogon 20mm f/2.8镜头镜头。
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现在,它可以进行调整与人及标志“和你喜欢的一切, 这是我的基本流水线生产3D影像,我希望你喜欢它,欢迎发表评论。
这是亚历克斯,你的VRAY指南
玩得开心,做这样一个PRO!
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