ZB制作夸张的人物角色介绍
欢迎来到“比利 鲍伯 布恩”的制作。本教程将引导您通过一个简短的解释在创造这个人物所涉及的步骤,从开始到结束,建议您的计算机图形和动画的基础知识,因为这是意味着中级到高级用户。 “比利 鲍伯 布恩”开始作为一个想法,“奇怪的行为”的竞争,在2007年年底举行。当时的想法是创建奇怪的是捕获的图像中以任何方式,形状或形式。由于我特别喜欢个性发展,通过表达我的想法是开发古怪-一个非常不寻常的表达,以创建一个看起来很奇怪的字符。
ZB制作夸张的人物角色预产
使用任何字符,第一个化身,是建立在纸面上。Fig.01显示了草图,最初的想法,这是有趣的,看看整个开发过程将如何演变, 重要的是要注意的草图是很宽松的,是我所有的初步设计。我发现,手势图纸,往往比微调的捕捉到了更多的情感和表达。
图。01
ZB制作夸张的人物角色生产
作为一个概念,只要我高兴,我立即开始工作,在ZBrush。对我而言,,ZBrush的已被证明是最艺术家友好的建模软件包,我曾经使用过的。因为我只是一个中间ZBrush的用户,我决定这字符直接从Zspheres的发展,提高我的建模技能-完全从ZBrush的,而不是进口基地网。 的ZSpheres提供了一个非常强大和灵活的艺术家使用的建模方法ZBrush的。一般来说,球被放置在任何安排,并连接在一起,以形成一个粗略的骨架。自适应网格可以显示在任何时间过的领域,从而使您能够非常快速和容易地创建基础模型。如果你不喜欢你所看到的,你可以简单地重新安排任何的领域,这将如何影响你的自适应网格。的ZSpheres提供了许多更强大的功能远远不止这些,但因为我使用的是严格的建模,我将仅限于讨论这一问题。 有一次,我已安排的ZSpheres形成一个基础网格,我很高兴,我崩溃了模型以开始使用它。fig.02显示非常第一网格所产生的的ZSpheres。在此,你想知道如何在地球上任何体面的模型可以开发它。聚数非常低,但对我们来说,这是非常重要的,所以我们有很多的比赛在即将到来的细分。zbrush视频教程
图。02
ZB制作夸张的人物角色 独特的是,它可以让你能够使用一个低多边形网格,并继续细分,直到你有足够的多边形,充分造型与功能的ZBrush。一旦你完成,你将高密度网孔的位移图,并达到同样的结果,但一个显着密度较低的网。这意味着什么,对我来说,我将开始与密度最低的网,我可以,塑造它,直到我得到的形状,我喜欢,终于再次分割。这将继续下去,直到我达到的水平,我可以雕刻所有的细节,我想补充的字符(或直到您的电脑决定要爆炸!)。 当基网格被塑造成一个形状,我很高兴( Fig.02),我继续细分和我的建模过程。
下一个图像显示的字符,具有三个级别的细分(Fig.03)。图。03ZB制作夸张的人物角色 它仍然是一个可怕的网,但现在已经不重要了。最重要的是能够继续塑造成一种形式,它类似于我最初的草图模式。这种情况正在开始发生-形成扭曲的下巴和嘴,鼻子更分明,脸型已经细化和帽子也已经大致创建。在这种情况下,上限是一个“子工具”,这意味着它是一个独立的网,可以将工作于内的同一场景使用其自己的细分水平。这是重要的,因为我们将不要求尽可能多的多边形的上限为我们将面对和子工具可让您的灵活性。此外,未来的对象也将被创建为工具,如眼睛 有一次,我已经雕刻了这一级别的一个形式,我很高兴,我再次细分,并继续我的建模过程。图04显示了与五个级别的细分字符。图。04ZB制作夸张的人物角色 正如你可以看到,现在的性格有一个显着的大量的细节,并开始采取更多不同形式。更小的细节领域,如鼻孔,嘴巴,眼皮和耳朵,现在有更多的定义,因为我有更多的多边形,以塑造与。 一般来说,它是明智的,以留下非常精细的细节最后(如皮肤毛孔,削减,违规行为等。),因为它们需要非常高的水平的细分。然而,由于我们的上限是体积更小,因此具有高得多的多边形密度比脸,我们就可以开始创建这些细节在这里。帽的两侧拼接粗暴对待,是对材料的撕裂和泪水。 这种模式最明显的问题,现在是严重的右眼多边形延伸。虽然这可能看起来很糟糕,现在我知道,我将雕刻这方面更详细的眼球,也将被覆盖,最多。因此,我并不关心在这个时候, 当我继续雕刻继续进行细分,直到我到了第八细分级别,这被证明是足够的细节,对我来说,我的性格。下面的图片显示的字符,8个等级的细分(Fig.05)。图。05 ZB制作夸张的人物角色 在这一点上,我所有的雕塑已经完成。如果你仔细观察,你可以看到皮肤褶皱和毛孔的所有领域,缺乏细节,现在它已经画。以前的问题的右眼看上去很好,在这个级别的详细的眼球子工具正常下降,帽也有进一步的雕刻细节,包括布的质感和更详细的眼泪。 你可以看到,较低的颈部有量最少的详细信息,在这一点上。这是因为我打算涵盖该地区的服装,所以我会有效地利用我的时间和工作的领域,实际上将是可见的, 一旦我完全满意的模型,这是它的纹理。
ZB制作夸张的人物角色 尽管我以前做我所有的纹理在Photoshop中使用未包装的UV的,我改变了我的工作直接在模型上绘画,再在ZBrush的。通过以这种方式工作的,在质量上的差异是巨大的。您看到的正是你的性格看起来像你画的, 我开始纹理“比利 鲍伯 布恩”采用大色块,就好像细分,而不是猜测,详细情况应该去和歪曲他们,以弥补展开的多边形。更详细的模型,我添加小面积的色彩,再次奠定英寸较大的一次,我用我的想象力在一定程度上,尝试想象一下,这将最终看起来一样,一旦有适当照明。可能看起来不引人注目,因为我想它是在ZBrush,但最终还是会在最终的渲染。Fig.06显示字符与成品ZBrush的纹理。photoshop视频教程
图。06ZB制作夸张的人物角色 不是很令人兴奋的是什么。这没关系。阴影,反射,漫反射发光,环境闭塞,GI,等。我们只处理与漫反射颜色在这一点上,我们还没有看到亮点,即使我将纹理 外的ZBrush的一些对象,如眼睛,它仍然可以帮助我,他们在ZBrush中更精确地表示我的性格白色的颜色代码。 模型被从ZBrush导出和导入到3dmax中,我将使用的V-Ray灯光和渲染。为了导出模型,我得出一个弥漫性和位移的地图的详细程度最高,并保存了这一点。
ZB制作夸张的人物角色然后,我降低了细分的几个步骤,并导出一个合理的密集模式,使我的3D应用程序可以处理它。导出的纹理一般为4K,因为我将呈现非常高的分辨率的图像。一旦模型被导入3ds Max中,漫反射和位移的地图,重新申请,分配适当的材料,并建立良好的照明设置。附加的次要功能也仿照在这个时候,如瞳孔和牙齿,例如。fig.07显示字符呈现的V-Ray,使用相同的纹理上面一样,但用适当的材料,照明和阴影。图。07 图。08ZB制作夸张的人物角色 正如你所看到的,所不同的是巨大的,这仍然是相同的纹理和以前一样。这就是为什么它是重要的是要知道如何点亮。Fig.07是什么我倾向于所谓的“原始”的渲染。这意味着,没有色彩校正或任何种类的处理已被施加到图像-它仅仅是一个直接输出从V-射线。因此,没有亮点是存在的,但没关系,因为这些都将被呈现出来提供尽可能多的灵活性,可以在不同的层在复合 接下来,呈现的各种附加层。这意味着设置了众多的3D文件,以输出所需的资产。这些资产将包括亮部,阴影,反射,漫反射发光,环境闭塞,GI,和更多。fig.08是因为我将着色他们在合成软件和分层他们使用各种合成模式,这些层中呈现灰度的高亮layer.Most的一个例子。vray视频教程
ZB制作夸张的人物角色后期制作
与我的所有的工作,50%的图像中产生的3D软件和其他的50%,在复合材料中。这是“后期制作”工作的一部分,因为你已经产生的主要资产,它的色彩校正和图像处理是重要的。为了在复合材料中,我将使用Photoshop作为我的主要工具。如果渲染序列,而不是一个静止画面,我想最有可能使用后的影响。 所花的时间在Photoshop的工作,因为是使用ZBrush。这是因为所有丢失的,仍然需要以被添加的元素,如背景,服装,贴花,触摸起坐等耗费时间的细节,如头发,也添加在这个时候,并且许多这些元素被发现在整个互联网的各种分散的公众形象。
ZB制作夸张的人物角色其结果是,大量的研究,也需要以收集所有必要的图像,您将被切割元素。找到一个老男人具有良好的切眉的特写图像可能需要一个多小时-这是只为一个元素,然后需要得到适当的颜色校正和扭曲,以我目前的调色板相匹配!工作与照片以这种方式被称为“照片合成” 我的合成工作。图像失真被广泛使用,这是非常罕见的,例如,会发现照片的下巴胡须,简直就是'适合“完全在我的性格严重夸张的下巴。因此,这些元素必须被扭曲,以适合我的性格,这是一般Photoshop中的”液化“工具。
ZB制作夸张的人物角色工作服,例如,拼凑在一起,从众多的摄影元素的服装和然后扭曲,以适应“比利 鲍勃的”细脖子。 正确的颜色校正也需要一个相当数量的时间;找到了正确的平衡的红色,绿色和蓝色,决定多少饱和度和对比度,添加,搞清楚什么样的颜色分级,我打算结束时的颜色分级是参与制作的最后一步,但它是一个关键问题。这将配合所有元素在一个统一的调色板。在这种情况下,我的颜色分级是一个微妙的橙色,以实施阳光明媚的午后设置。 在这一点上,我们有我们的最终的影像!最终图像上述步骤的过程中所涉及的一般概述。不用说,还有更多的工作进入发展这样的字符,但不能完全覆盖在这样一个短暂的“制造”。 我希望你喜欢这篇文章。
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