ZB制作恶魔怪物利维坦公司简介/概念
在Gameartians.org的收官战比赛结束后不久,一个新的竞争开始赞助大巨大的游戏。主题是创建一个百年难遇的生物,东西塔在玩家在游戏中。我有这么多的乐趣,创造索尔兽,我真的很想参加这一新的挑战。我知道我想创造一个怪物,但也想创造不同的东西比我的最后一个字符,否则它不会是有趣的。所以,我拿出写生,开始涂鸦了一些想法。最后,我想出了一个巨大的“利维坦”,驻留在水和沿海地区的生物。我不是最好的概念艺术家,在世界上任何手段,但它总是一个好主意,至少有一个粗略的草图,让您的想法写下来,并确保一切都将正常工作。注:人体模型提供给我的大巨大的游戏。
ZB制作恶魔怪物利维坦基本网格建模
有趣的开始。在人物造型给我的第一阶段是创建一个基本的网,将用于我的高聚造型为基础,,一旦减少和清理,我的低多边形模型,该模型将被用来作为一个在游戏中资产。主要是要记住这种模式是在您的整个网状,有漂亮的,甚至是多边形的密度。一旦模型良好的细分带来了这样的结果到ZBrush,会使你少了很多令人头疼的未来。所以,即使前臂放在你的性格不会通常有几个edgeloops,就可以了,增加他们为了雕塑,很容易清除,一旦时机成熟,他们的利益将显示的结果你的高模造型。您还需要避免复杂的几何形状通常是可以接受的游戏模式,但不neccessarily在ZBrush雕刻一个网格。建模视频教程
ZB制作恶魔怪物利维坦我的意思是避免三角形和终止边缘尴尬的地方。尽量保持你的网,在所有的四边形。不要担心这么多了很多可以在ZBrush雕刻加入到你的模型的定义。有时我会添加几何的东西如kness或肘部,但往往不是我避免它的精力花在创建它们通常是不值得的麻烦,尤其是考虑如何快速它是在ZBrush雕刻。只是担心你的模型的主要形式,将如何反应在ZBrush细分。这是很难说的基础网格模型的polycount是因为它确实是一个按个别情况。“利维坦”的基础网polycount 5000左右的四边形。 我用模型的方法通常被称为边缘挤压建模。
ZB制作恶魔怪物利维坦基本上,我开始与多维数据集,删除所有的面孔,但一个朝前的Y轴。我分裂,在一半和实例,镜像在X轴上。从那里我抢的边缘,并开始建模的形式。很多人都会同意,这是不使用其他方法,如箱造型的方法,让你更快阻挡形式。但是,足够的练习,你也可以成为快速的边缘挤压的方法,现在大部分的工作流程为游戏艺术并不需要你来模拟高密度网孔(这样的造型通常较快反正),调整比例后是很容易的,因为基地用这种方法,网格密度低,你得到了很多的边流控制。话虽这么说,不同的方法对于不同的人...这一个,我只是happent喜欢。
ZB制作恶魔怪物利维坦我用这个方法在我的整个模型,直到我结束了一个完整的模型,我觉得将工作做好,我的雕塑群。保持心灵的肌肉组织,骨骼中的基本形状,该模型将如何变形,一旦它降低到它的低多边形的形式,最重要的是如何将我托起在ZBrush的开始雕刻。我瓜分模型,使ZBrush的成单独的部分可以细分他们的水平,我想。你可以看到,我的网格分割,根据颜色的差异在下面的例子。
ZB制作恶魔怪物利维坦雕刻
分裂后的模型转换成不同的部分,我将它们导出为OBJ文件。我打开了ZBrush和导入的对象,我要开始雕刻,通常第一部分是头部。我用ZBrush的这个角色ZBrush的3是不可用的时候,因为字符的情况下,事情的情况下,我可以真的说多远你自己的项目。这一切都取决于你有多少时间,你的风格,地图的大小,如果你有一个大型的法线贴图津贴(2048x2048),进入更细的细节可能不是一个坏主意。如果你的时间是有限的,你必须只着眼于更大的形式,留下的Photoshop更精细的细节。
ZB制作恶魔怪物利维坦 我的工作流程是非常简单的。我屏蔽掉的细节,我想,然后向上细分,根据需要添加更精细的细节水平。作为一个例子,我用头制出更大的形状像的额头,嘴唇,骨骼周围的兴业和侧面头部和脖子上的皮肤肋。从那以后,我只是不断完善的形状,拧紧,并确保它是不是太blobby。接近尾声,我更精细的细节,我认为翻译得很好,在正常的地图,如嘴唇的皮肤和疤痕,凹洞上的标记, 你能看多远,我决定采取蹦床网上单人的作品在这里:有一次,我叫完成的对象,我去了他们最低的细分级别和一个OBJ导出的工具。如果没有发生很大的变化到网格中,我忽略了这一步,但它始终是一个好习惯,以确保你的低模匹配尽可能接近的高聚网。zbrush视频教程
ZB制作恶魔怪物利维坦低多边形建模
我所有的OBJ文件,然后导入,如果他们的枢轴点并没有改变,他们都应该正确放置。现在,这取决于你如何清理你建立你的基地网,你需要在游戏中做的模型,你应该很容易能够使用这个模型来进行游戏资源。我没有重建我的网,降低到一个低多边形模型是相当容易的。选择的边缘,没有添加的剪影,没有必要在动画中的变形,仍保持足够的几何形状,以帮助维持的假象,该模型是不低聚,因为它实际上是。这是非常重要的是要记住,即使你的模型是低多边形,它仍然必须保持足够的形状不给自己。
ZB制作恶魔怪物利维坦例如,确保仍然有足够的头部和肩膀的形状像几何仍然会出现四舍五入,否则将是非常明显的,所有的工作,使你的性格看“下一代”将被浪费。因此,关键是要找到一个很好的平衡之间的技术限制和保持你的性格原来的形状。如果您发现任何顶点,使你的模型的边缘流显得凌乱,一定要清理掉。我认为通常你可以选择的顶点,将它们移动到一个合适的位置..但如果该区域是太乱了,它可能会被更快地删除的面孔,只是重建一个更清洁的区域。减少我的网和调整后它,我结束了与此有关。他总的三角形数量为4726。竞争上限为5000。
ZB制作恶魔怪物利维坦解缠
我觉得去包裹的字符已经覆盖大量的时间在过去,我不知道我是否能添加更多的主题。事情,以避免重叠的UV和镜像UV的,当然,除非你正在使用的发动机允许。我打开“利维坦”是完全独特的,这意味着没有重叠的UV和没有镜像的部分。这样做的原因是,当我产生了我的正常的地图,我不希望有任何战斗。我想每个部分有它自己的法线贴图的细节(因为并没有很多地方可以重复)。我有足够的空间来做到这一点,但如果你发现自己限制在一个较小的预算,或者只是想付出更大的空间到你的模型的不同部分,重叠的UVs将被罚款。只要确保他们offest之前生成法线贴图,否则,正常的地图面积将呕吐物看起来像如何,你可以看到下面的图片,我把我的UVs。
ZB制作恶魔怪物利维坦创建初始法线贴图
这一步应该是相当快的,虽然它可能成为繁琐的更改设置和做试验。确保我的性格模式的轴设置为0,0,0(相同的出口,因此ZBrush的工具)我出口的整个模型作为一个OBJ。在ZBrush,我开的工具之一,我的工作,去到它的最低细分级别。从那以后,我打开了ZMapper,3D Studio Max的切空间的配置设置,打开投影“选项卡,设置”光线投射最大扫描距离“到适当的水平,然后抓住了网。 材质视频教程
ZB制作恶魔怪物利维坦在此之后,我离开了ZMapper,删除了更高的细分的工具和进口我的“利维坦”OBJ(一个是整个字符)。显然,这个对象是远远大于以前的,因为它包含了所有的零件,但如果枢轴点是相同的模型只是弹出正确的地方。我分配了一个新的纹理模型,这是一个2048x2048,并回到了ZMapper。一切似乎都很正常,我能看到笼子里的我以前在正确的区域,新的对象模型。如果由于某种原因,这并不为你工作,你可能需要更改枢轴点的新模式或明确的在ZBrush。随着样本集到它的最低水平,我产生了预计的正常地图。
ZB制作恶魔怪物利维坦我不得不调整光线投射限制位,以确保我的法线贴图的细节,我想这意味着我有,回去了几步,recampture的网。一切都看起来很不错,我再次加大了样品的限制,并生成法线贴图。所有这一切后,我导出为PSD纹理。我重复这个过程,每个人的工具,我(头部,身体和腿)。后,我所有的不同的纹理出口,我打开了Photoshop,并把所有的不同的月台幕门到一个图像。ZB制作恶魔怪物利维坦我选择删除的白色区域(区,在正常地图使用是不实际的细节),然后根据需要分层的图像。如果在正常的地图,他们不应该,我只是抹去他们重叠的领域。例如,因为我用了整个低多边形模型,产生正常的地图,但只有某些高聚区为目标,将重叠的纹理信息。这真的只是身边发生的接缝,你的对象,你将它们分割为ZBrush的进口。在我的身边发生的颈部和腿部的情况下,这是相当简单的方法就是清除或删除的领域,我并不需要。所有的事之后,我作出了一个灰层,跑了NVIDIA的法线贴图过滤器就可以了。我用这个作为基础层,法线贴图。 这一切之后,我终于得救了,我TGA格式的法线贴图,并把它应用到我的性格中最大。
ZB制作恶魔怪物利维坦纹理
纹理“利维坦”对我来说是最大的挑战,因为他主要是手绘,我通常光源大多数我的纹理。这是真的很难找到照片正是我想要的,我真的想尝试不同的方法来纹理的例子,我开始通过创建一个我的性格中最大的光照。我设置了一个数泛光灯,烤出来的地图使用Max的渲染到纹理特征。一旦我有了结果,我很喜欢,我救了它作为TGA,把它导入到Photoshop 图层设置为柔和的光线。从那里,我开始画Levithan的皮肤颜色的基本颜色,并从那里我的工作方式,使用光照为导向的着色。
ZB制作恶魔怪物利维坦我去了他的腹部和暴露的皮肤上有一个黄色的颜色和涂层的红色和紫色ontop,使用分散,刷(不幸的是,我忘了这个刷的起源,但连接在刷辊出的图像菜单给你一个想法,它的模式)。我不停地工作,通过添加不同的红色和蓝色色调的皮肤,给它一些变化。我也做了同样的事情,只是对于黄皮肤的紫色和棕色。我通常的工作有很多我的纹理层,这样我就可以根据需要进行更改,我发现它给我更多的控制权,因为我的工作。有一次,我很高兴的结果,我只是合并图层。
ZB制作恶魔怪物利维坦在整个的皮肤中,我增加了较深的块,我想一些困难尺度应该是,也有一些较亮的颜色,我想可能发生的战斗损伤或者只是一般的磨损和撕裂。的着色有一次,我很高兴,我拍了一张蛇皮,去饱和,并用它作为一个覆盖对于黄皮肤的。我设置它的不透明度水平非常低,擦除地区,打破了表面。我工作的漫反射纹理上,我花了层,我认为将受益于正常的映射(如裂缝和伤痕)和重复。有一次,我重复,我去饱和,白色或黑色的,如果它的目的是去或改变它们的颜色。杨宗亮rthis,我把它合并的中性灰层,跑了NVIDIA的Photoshop过滤器。
ZB制作恶魔怪物利维坦我然后设置图层为叠加,改变不透明度。我永远不会使用此过滤器来创建最终法线贴图,你的性格,因为它不会给你相同的结果ZBrush的3D应用程序生成的地图可以..但它是非常方便的,精致的细节层添加到您的初始法线贴图我用同样的方法创建我的规格图。我开始与我的漫反射贴图的去饱和版的演奏与它的亮度和对比度。因为这并不总是给出准确的结果您正在使用的物质,调整通常总是需要的。我把我的漫反射纹理的各个层,并把它交给我的规格的地图,去饱和它,并根据需要调整它的亮度。
ZB制作恶魔怪物利维坦我觉得这在规范地图给出beeter的结果,你有更多的控制权,而不是仅仅让这一切同级别的亮度和对比度的每一个部分的纹理。这是给您的规范地图的颜色,以帮助emmulate正试图创建你需要的材料。这是罚款,如果您正在使用的引擎支持,但出于习惯,我通常使用一个黑色和白色的规范地图的发动机,我通常工作与认识的规范地图的正常地图的阿尔法通道。我通常画我所有的两倍的分辨率,并缩放到合适的大小,一旦我完成了与他们的纹理。这样做的原因是,它是更容易缩减艺术比它是向上扩展。如果以后的道路上,你需要更高的分辨率纹理模型在项目的变化,你已经准备好了,不需要扩大了艺术,并试图使它看起来好。当然,在一个完美的世界,预算设置和随后的像素...但世界不是完美的,它总是好的准备。
ZB制作恶魔怪物利维坦冒充
我只需要有限的功能,这个角色的权利。其目的是创建一个简单的构成,它是很有必要的,可以动态创建的钻机。所以,我真正需要的是一个简单的方法来平稳地移动网格,把它弄出来的,它仿照构成。要做到这一点,我创建了一个系列的骨头(在Create>系统>骨骼发现在3dstudio最大),并将它们放置在我的性格有需要的地方。正如你可以在图片中看到的那样,我把它们沿头,同比下降脊柱,锁骨,手臂,手指,腿,脚和尾巴。ZB制作恶魔怪物利维坦我附上我的父级的锁骨骨头从Bone05在脊柱,手臂骨头,锁骨和手的前臂骨骼的骨头,各部分相应地使用脊柱基地(Bone01.)。我连着根的尾巴骨,bone20 Bone01,并将其腿骨到bone01。然后,我一个信封,包括所有的这些骨头和改变的weighitng。显然,这个系统将无法正常工作体面的动画,但它足以操纵的字符进行渲染成不同的姿势是相当快的。
ZB制作恶魔怪物利维坦座
我原本想使这个生物的样子,虽然他游泳通过刘卫国郑垂勇徐增标,但安排出时间,想着他的规模后,我放弃的想法。这本来是太冒险尝试水下的场景,也转达他对规模。于是,我去了另外一个设想。我决定让他站在泥泞的基座上,并有较小的人体模型的出现,如果他只是遇到了他。其目的是为了有地出现,就好像是干燥的土地,一个地方可能一度被水淹没,并可能迫使利维坦的土地上创建的底座是相当简单的,我创建了一个粗略的形状underneith“利维坦”,并标有几何了他的足迹,同时还试图保持尽可能干净的网。一旦这样做,我导入到ZBrush与雕刻疯了。有没有为基地的聚限制,所以我刚才导入的到最大一次我做雕刻,并采用了大量的污垢的纹理。非常快速和肮脏的,但我认为它做的伎俩
ZB制作恶魔怪物利维坦灯光的设置和渲染
在你的模型有良好的照明是非常重要的,我尝试多种设置和最终在这一个决定: 授予,这是一个的FNAL尝试的,在不同的照明设置。我发现,灯光真的是一个试验和错误类型的东西......的心情,你的性格,并找到适当的平衡,表现出足够的您的个人详细信息,但不是吹出来的。为了创建这个设置,我用所有的泛光灯。我想设置使用蓝色和橘黄色的灯光,所以我创建了一个全光的对比,把它移植到我的性格上左,设置强度为0.9给它一个白色和启用的阴影。我创建了另一个泛光灯,把它的权利TOF我的性格,的intensit设置到1.307,并给它一个橙色。要创建蓝色的对比,我创建了另一个光,给了它一个蓝色的颜色,并设置强度为0.4。我创建的最后的光,把它后面的我的性格,给了它一个明亮的蓝颜色,一个更高的强度(1.5)和启用它的阴影。后我是喜欢我的灯光设置,我呈现关闭我的形象作为一个PNG文件并将其放在凌驾我在Photoshop中创建的模板。
ZB制作恶魔怪物利维坦关闭
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