教你制作3D卡通人物了解艺术品
好吧,我会骗不了任何人,这是我第一次尝试一个3D人物的基础上一件艺术品。正因为如此我花了很多时间分析,到发现的东西像如何怪物般的手被刺骨的剑,桶是如何连接的燃料通过管子和你到底是写在桶的小卡特尔的艺术品。 .. 在这一点上,我也开始思考有关的技术细节,我知道我所要面对的:我需要使用的所有对象的纹理吗?在这种情况下,应该如何Ⅰ组的对象包装在紫外岛屿?哪些课程,我需要使用的雕刻,纹理等, 我会停在那里,因为我不想烦你!我只是想说明我的脑海里,当我面对这样一个项目。
教你制作3D卡通人物建模 - 雕刻
在这个步骤中,主要的问题是,如果我要建模的字符,直接在艺术品的姿势或T-姿势。我并没有花太多的时间考虑这个问题:我想制作3D插图,而不是一个动画场景,所以我决定让Sandoje直接在艺术品姿势(Fig.02)。建模视频教程
图。02要做的第一件事是配置摄像头,所以它适合的艺术品,而我模仿的角度。我模仿的第一个对象是桶(Fig.03),这有助于我可以配置摄像头的角度来看,或多或少。不管怎么说,我继续建模,我改变了或做了一些小的调整,摄像头,所以它适合的图(图04)。图。03图。04教你制作3D卡通人物 考虑到另一件事是,在这个过程中,我花了很多ZBrush和Softimage的时间之间切换,以适应在所有的细节(如衣服褶皱等),我在ZBrush(Fig.05)。为了使这个步骤更容易,我做了自定义脚本按钮,这样我可以从ZBrush到Softimage公司重要的中等分辨率网格更迅速,只有一个。zbrush视频教程图。05我有雕刻28个对象,这样的组织的ZTools的是非常重要的。我决定在7个不同的ZTools,他们都与一些子任务组中的所有对象。例如正确的开机ZTool的(Fig.06)有四个子任务。低分辨率子工具是件我不想雕刻 - 其他所有的子任务,以雕塑的对象。图。06当我完成雕刻,我开始消灭所有的高清晰度的对象,抽取主,直到我发现了一个很好的平衡多边形数量和质量的细节。然后我重新导入所有被抽取的网格,以Softimage公司。
教你制作3D卡通人物纹理
我想解释一下,我的工作与ZBrush和UV。创建所有在ZBrush的形式,然后再处理的UV第二的我爱的想法,所以我通常做的是造型,然后解开UV和导入对象的ZBrush将他们转移到子任务。 由于这样的事实,我有超过100个对象,组织基础。我做了三个组:水下机器人的皮肤和衣服,另一种为其余的身体对象,最后一个桶(Fig.07)。有一次,我解开对象的水下机器人与Softimage的的展开选项,我开始进口一切都回到ZBrush的,就像我上面提到的。材质视频教程
图。07
教你制作3D卡通人物然后我切换到Mudbox的,因为我从来没有使用过它的纹理之前和我爱的事实,纹理投影,而不是多边形绘制,就像在ZBrush的纹理。当纹理,我想画微细,但要保持卡通风格的艺术品,而不是它不会是一个好主意。正因为如此,我感觉很舒服的画,我只注重颜色变化的纹理。幸运的是我画的120对象或多或少在一天之内能够完成。 当我完成的画,我认为这将是一个好主意,烤腔和闭塞的地图,以备以后使用中的阴影处理。我用x普通腔地图,和Softimage公司的RenderMap闭塞图(Fig.08)。图。08
教你制作3D卡通人物着色及照明
当我想到阴影和照明时,我知道我不得不作出一个重要的决定... 我犯了一个错误,幸运的是我能解决的合成。如果你看一下在原来的作品,你会看到,有没有任何阴影。但是,这并不意味着它没有得到量,事实上,它似乎像艺术家采用某种类型的画闭塞。 无论如何,我想尝试做到这一点看,所以我决定点燃模型,而不使用灯光。这听起来有点疯狂,但如果你认为它通过一个小的,它确实是没有。的关键是使用恒定的材料的基本颜色的一些层(闭塞,腔,镜面),得到体积(Fig.09)。图。09要在原有的艺术品类似的镜面高光,我放了很多不同的专属灯(漫)约Sandoje(图10)。图。10我之前提到的错误是,我并没有意识到发生了什么的主要思想是,当你犯了一个三维图像的基础上的2D:你可以对原作品的基础工作,但你不应该把它复制。这就是为什么后来,当我开始合成图像,我决定添加一个整体的闭塞效应给Sandoje更多的数量,因为没有阴影的图像看起来有点差。
教你制作3D卡通人物渲染通道
当涉及到分割场景中的物体渲染通道,我更倾向于把它们分开足够的,有很多的控制,当我复合。反正在这种情况下,我尝试不要拆这么多,因为我想工作的对象的标签渠道。这样我可以改变物体的颜色只与一个渲染的图像融合,但是当我准备和尝试这个渠道的融合,我觉得这真的很令人沮丧的。我找不到任何图像格式,以及Softimage和融合工作, 因为我不想浪费更多的时间,我不停地“的简便方法。我把现场丢失的渲染传递(图11 )。图。11感谢的烘焙AO贴图,我能“修复”的照明问题,我先告诉你更多的数量,最终的图像。我进行自定义通过使用这些地图与他们一起工作(图12)。图。12除了这些渲染通道,我做了两个磨砂通过控制布的颜色两个方面,一个特别的控制剑的光芒,使暗剑在底部的刀片深度通和另一个添加闭塞到地板上(图13)。图。13
教你制作3D卡通人物组成
尽管合成树看起来似乎很复杂(图14),仅仅是因为我有26张通行证。在现实中,这是很简单的。图。14教你制作3D卡通人物 最大的问题,我在这里试图实现发光效果的剑,所以我会尽力解释。第一个问题是,我发现剑的渲染通道看起来很普通,但后来我意识到,它没有镜面高光,所以我增加了一个独特的光解决这个问题。 当我这样做洋溢着融合,虽然它有两个功能强大的节点这个特定的任务,我发现,最好的结果它是通常最好合并两个或两个以上的节点如颜色校正和等:这样你有更多的控制效果上。 首先我直接合并的剑渲染通,补充说:一个颜色校正和调整颜色变暗混合模式合并。剑梯度通帮我调暗剑的底部,我混在乘法模式。最后,我又增加了色彩校正,以突出腔和希望的光芒节点在正常模式和半混合(图15)。图。15
教你制作3D卡通人物 最后的润色
通常情况下,当我做一个三维图像,我不开始思考的背景图像,直到我完成了大部分组成的融合。我决定使球像半的对象和纹理内的Mudbox。然后我做了一些颜色渐变在Photoshop中添加了一个字母,图像,这样我可以做一个完美的作物融合, 在融合中,我增加了两倍环境闭塞通的地板,以获得更强的效果(图16)。photoshop视频教程图。16最后,我在Photoshop调整色彩,添加边框抛光的图像(图17)。 我希望你能找到这一决策有用的!图。17
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