嗨,我的名字是帕特里克Eischen,我从卢森堡。我要告诉你我是如何创建我的形象“的一个沉默的人”使用CINEMA 4D和ZBrush的肖像。
ZB制作沉没的黑人关于图像
有很多渲染的肖像在很多画廊。我总是以高品质的了mentalray FastSkin着色器的设置它的皮肤是如何工作的,一旦你理解最基本的概念是多么容易留下深刻的印象。但正如我“只”有4D影院,了mentalray是不是我的选择。但是,是不是可以在Cinema 4D渲染逼真的皮肤吗?我想找到这个项目。
ZB制作沉没的黑人建模
我通常从我的3D模型,用一个简单的立方体(盒模型)。我知道,有很多人喜欢逐点建模(或聚的聚),但我喜欢使用的多维数据集和“切割”中的细节,一步一步的。箱造型让我赶紧阻止了基本形状的身影,从而有更好的感觉比例的模型。但因为我用的很好的参考,任何建模技术工作。建模视频教程
ZB制作沉没的黑人纹理
我到ZBrush的模型添加纹理在脸上。每英寸的纹理来自高清晰度的照片投影到模型ZBrush的工具。Wesclei巴博萨写了一本关于如何做到这一点的教程。我所有的参考照片,以及作为的纹理参考从www.3d.sk。, 这是最终的头部纹理看起来 我用这个相同的纹理创建的皮肤细节。我把它变成一个黑白图像,并创建了一个面具,它在ZBrush。现在我可以使用充气刷,和造型的小皮详细信息。这种技术是在这个视频教程解释。我还加入了一些自定义画笔的头发量。最后,我创建和提取的头置换贴图。zbrush视频教程
ZB制作沉没的黑人皮肤着色
现在到了最困难的部分:建立皮肤着色。对于这个图片我用了Vreel的皮肤着色器,着色器4D影院,让您建立不同层次的皮肤和插件还包括一个SSS效果。这是可能的世俗性,表面和半透明的设置参数。着色器加载的亮度通道中, 这里是第一测试渲染的着色器,其中只有彩色地图被加载。
ZB制作沉没的黑人正如你可以看到,大部分的纹理已经由着色器的“覆盖”。这是因为到现在为止我只装一个彩色地图。在接下来的画面中,我用了一个表皮地图和皮下地图混合在一起的重量地图。原来的颜色地图,所有地图的修改版本。 这是怎么看起来像亮度通道后加载不同的地图。的默认颜色的地图被加载到的标准的电影色彩通道。 我觉得默认的C4D颜色通道是很容易成立,所以那就是为什么我离开“计算表面着色”的空白。而我用“计算镜面反射”,以创建一个更整体的光彩在皮肤上(见下图)。已使用的标准C4D镜面反射信道,共创美好尖锐的边缘(如嘴唇和鼻子上)规格。这两个镜面反射通道都被限制在一个地图。
最终的皮肤着色器是由6个不同的渠道:颜色,扩散,亮度,凹凸,位移,镜面反射和镜面反射颜色。
ZB制作沉没的黑人场景
我很快就模拟了一个简单的衬衫,把它到ZBrush,分次一对夫妇和雕刻一些布皱纹的充气刷。我也仿照的手臂和肩膀,由一切在电影院一起。有没有必要使用在衬衫上的位移,我只是从ZBrush输出的高分辨率网格。我有很多的内存,所以我不担心我的计算机可能会崩溃。几乎是没有什么区别的渲染时间之间的低和高清晰度的衬衫 质地的衬衫已建立的玩弄一些过滤器,并使用“道奇”和“烧钱”的工具。photoshop视频教程
ZB制作沉没的黑人照明
对于这个图片我不能使用全局照明系统,因为Vreel皮肤有胃肠道不工作,所以我不得不使用标准的电影院灯。我创建了一个3点照明:
1. 主要现货@ 115%
2. 填写面积95%
3. 环现货@ 190%
我也包括区域灯(4)具有非常低的强度, 所有的灯放在下面的模型来模拟光线从底部。使用柔和的阴影和“衰减”设置为“平方反比”。
ZB制作沉没的黑人头发的
现在到了有趣的部分:发型和胡子。我用电影的头发模块这份工作。我创建了两个额外的头发胡子和一个用于地图:alpha贴图。被加载到这两个地图的头发对象的“密度”通道。不幸的是,密度图将不会生效,在编辑器视图,它只会出现在最后的渲染。因此,我建议在“编辑器中设置”显示“ “选项卡”发行“在您的计算机上,如果你有足够的内存。 图。20我创建了睫毛的眼睛和湿层。睫毛,我选择了循环眼部周围的边缘,从它创建了一个样条曲线,按“补充头发”按钮。
ZB制作沉没的黑人渲染和后期制作
渲染Vreel的皮肤着色和位移了约4-5小时(1h30min没有位移)。我在一个单独的通道渲染的头发和胡子都在Photoshop组成。此外,我提供的环境闭塞通,再乘以它在图片上。我的目光看着却高兴不起来,所以我复制的眼睛照片的图片。我终于做了一些色彩校正,应用高斯模糊来模拟自由度,增加了粮食层。这里是最后的图像。 感谢您阅读我的“制作”,我希望这是任何帮助你。进一步的问题,你随时可以和我联系。 继续渲染!
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