ZB制作沉没的黑人

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鏉ユ簮: zhangbei 浏览 1290 日期 2012-10-24 0

嗨,我的名字是帕特里克Eischen,我从卢森堡。我要告诉你我是如何创建我的形象的一个沉默的人使用CINEMA 4DZBrush的肖像。

ZB制作沉没的黑人关于图像

有很多渲染的肖像在很多画廊。我总是以高品质的了mentalray FastSkin着色器的设置它的皮肤是如何工作的,一旦你理解最基本的概念是多么容易留下深刻的印象。但正如我4D影院,了mentalray是不是我的选择。但是,是不是可以在Cinema 4D渲染逼真的皮肤吗?我想找到这个项目。

ZB制作沉没的黑人建模

我通常从我的3D模型,用一个简单的立方体(盒模型)。我知道,有很多人喜欢逐点建模(或聚的聚),但我喜欢使用的多维数据集和切割中的细节,一步一步的。箱造型让我赶紧阻止了基本形状的身影,从而有更好的感觉比例的模型。但因为我用的很好的参考,任何建模技术工作。建模视频教程

 

ZB制作沉没的黑人纹理

我到ZBrush的模型添加纹理在脸上。每英寸的纹理来自高清晰度的照片投影到模型ZBrush的工具。Wesclei巴博萨写了一本关于如何做到这一点的教程。我所有的参考照片,以及作为的纹理参考从www.3d.sk。, 这是最终的头部纹理看起来 我用这个相同的纹理创建的皮肤细节。我把它变成一个黑白图像,并创建了一个面具,它在ZBrush。现在我可以使用充气刷,和造型的小皮详细信息。这种技术是在这个视频教程解释。我还加入了一些自定义画笔的头发量。最后,我创建和提取的头置换贴图。zbrush视频教程

ZB制作沉没的黑人皮肤着色

现在到了最困难的部分:建立皮肤着色。对于这个图片我用了Vreel的皮肤着色器,着色器4D影院,让您建立不同层次的皮肤和插件还包括一个SSS效果。这是可能的世俗性,表面和半透明的设置参数。着色器加载的亮度通道中, 这里是第一测试渲染的着色器,其中只有彩色地图被加载。

ZB制作沉没的黑人正如你可以看到,大部分的纹理已经由着色器的覆盖。这是因为到现在为止我只装一个彩色地图。在接下来的画面中,我用了一个表皮地图和皮下地图混合在一起的重量地图。原来的颜色地图,所有地图的修改版本。 这是怎么看起来像亮度通道后加载不同的地图。的默认颜色的地图被加载到的标准的电影色彩通道。 我觉得默认的C4D颜色通道是很容易成立,所以那就是为什么我离开计算表面着色的空白。而我用计算镜面反射,以创建一个更整体的光彩在皮肤上(见下图)。已使用的标准C4D镜面反射信道,共创美好尖锐的边缘(如嘴唇和鼻子上)规格。这两个镜面反射通道都被限制在一个地图。

最终的皮肤着色器是由6个不同的渠道:颜色,扩散,亮度,凹凸,位移,镜面反射和镜面反射颜色。

ZB制作沉没的黑人场景

我很快就模拟了一个简单的衬衫,把它到ZBrush,分次一对夫妇和雕刻一些布皱纹的充气刷。我也仿照的手臂和肩膀,由一切在电影院一起。有没有必要使用在衬衫上的位移,我只是从ZBrush输出的高分辨率网格。我有很多的内存,所以我不担心我的计算机可能会崩溃。几乎是没有什么区别的渲染时间之间的低和高清晰度的衬衫 质地的衬衫已建立的玩弄一些过滤器,并使用道奇烧钱的工具。photoshop视频教程

ZB制作沉没的黑人照明

对于这个图片我不能使用全局照明系统,因为Vreel皮肤有胃肠道不工作,所以我不得不使用标准的电影院灯。我创建了一个3点照明:

1.      主要现货@ 115

2.      填写面积95

3.      环现货@ 190

我也包括区域灯(4)具有非常低的强度, 所有的灯放在下面的模型来模拟光线从底部。使用柔和的阴影和衰减设置为平方反比

ZB制作沉没的黑人头发的

现在到了有趣的部分:发型和胡子。我用电影的头发模块这份工作。我创建了两个额外的头发胡子和一个用于地图:alpha贴图。被加载到这两个地图的头发对象的密度通道。不幸的是,密度图将不会生效,在编辑器视图,它只会出现在最后的渲染。因此,我建议在编辑器中设置显示“ “选项卡发行在您的计算机上,如果你有足够的内存。 图。20我创建了睫毛的眼睛和湿层。睫毛,我选择了循环眼部周围的边缘,从它创建了一个样条曲线,按补充头发按钮。 

ZB制作沉没的黑人渲染和后期制作

渲染Vreel的皮肤着色和位移了约4-5小时(1h30min没有位移)。我在一个单独的通道渲染的头发和胡子都在Photoshop组成。此外,我提供的环境闭塞通,再乘以它在图片上。我的目光看着却高兴不起来,所以我复制的眼睛照片的图片。我终于做了一些色彩校正,应用高斯模糊来模拟自由度,增加了粮食层。这里是最后的图像。 感谢您阅读我的制作,我希望这是任何帮助你。进一步的问题,你随时可以和我联系。 继续渲染!

男性3d人物模型

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