教你用MAYA制作螺母和螺栓的控制器

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鏉ユ簮: zhangbei 浏览 2136 日期 2012-10-24 0

教你用MAYA制作螺母和螺栓的控制器 本教程将经过的步骤创建一个逼真的模型的一个螺母。它需要你有一些基本的建模技巧, 有很多不同的坚果,在那里,你可以用同样的方法创建他们所有。我要模拟的图像, 您可以使用该参考图像,我曾经按照本教程中,您也可以使用你自己的基准,只是坚持我的方法,如果你喜欢

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教你用MAYA制作螺母和螺栓的控制器1 -图像的测量是68 96 pixels.In玛雅创建一个pPlane,多边形平面,并重新命名“pReferencePlane”的。 旋转-90度Y和90在Z轴移动-6在X 下输入类型宽6.8,高9.6,并设置两个细分为1。 创建一个兰伯特,并调用“lambertRefrenene”。 双击它,然后点击棋盘的颜色属性的权利。现在,选择文件,然后浏览到上面的gif文件。(由于它是一个GIF玛雅,它透明的对我们来说太) 现在应用这种材料的平面由middleMouse-draging它的网格上或通过选择网格,右击的材料和选择“指定材质的选择”。 现在,我想设立一些3D的参考。“”呵呵,3D基准?“ 你可能会想,但我想有一个可视化的网格将如何看,所以我用NURBS“笼”的模式。在这个特殊的例子中,我还需要一个占位符,帮我把我的NURBS对象的枢纽。听起来令人困惑?那么,事实并非如此。我会做以下步骤一步。重要提示:请确保您不移动任何东西,远离世界空间原点!maya建模视频教程

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教你用MAYA制作螺母和螺栓的控制器2 -创建一个圆柱体和一组细分至6轴。这件事缩放的大小相匹配您的参考。(它仍然是重要的,你留在原产地)。现在,使用侧视绘制countor的theflat侧的螺母面临的相机。我用EP曲线绘制这些。的顶部和底部curveare绘制曲线1线性度设置,而其他的绘制3Cubic的。当你画,组曲线调用本集团“nurbsGrp”。它是重要的,你画的顶部和底部曲线相匹配的气缸,并没有在参考图像的几何形状。 移动的组,所以它allignes一侧的polygonCylinder。 现在,我们可以捕捉的支点,本集团的起源( 0 0 0)去转动模式下,按“插入”键盘上的(以上DEL)要对齐的网格,按住“X”,而要捕捉鼠标中键拖动项目的东西。当你完成后,点击“插入”回到默认模式。maya视频教程

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教你用MAYA制作螺母和螺栓的控制器3 -提示:您不必按Insert键进入枢轴模式。按住“D”,然后按住“X”,并做上述相同的操作。当你松开“D”,你会回到默认模式。 现在,我想我的螺母到复制的NURBSGroup的5倍,其余的“墙”。我选择该组并转到“编辑副本”。在右边的“旋转”,你可以看到3 floatFields。这些表示的x,y和z。我想新的重复在我的z-轴的60度旋转。我输入60有,我在“份数”型5。六分之三百六= 60。在此螺母有六面,所以我需要五,他们应该旋转60度,因为有360度转了一圈。 请记住,重复的选项,进入重置工具,为未来的重复:) 我已经使用NURBS圆画的螺母的其余部分的轮廓。我把圆圈,我觉得是合理的,因为我这一个没有顶部参考, 如果你想和我一样有红色圆圈,你只需选择一个进入的attributeEditor。 在“对象-显示图Overriders“你可以勾选”启用Overriders]“和选择颜色的colorSlider。 请注意,“囚禁”这样一个模型是没有必要的,但是当我得到一个总的印象,没有任何我喜欢做的最后期限该模型将如何看。它也可以帮助你打算把你的优势,并因此给你一个很好的polyCount。NURBS曲线可以是有用的,因为你可以捕捉顶点,以曲线抢购。再次,如果你有一个严格的最后期限,不打扰这样做。 足够的NURBS通话。我们跳的polyModeling。谈到NURBS往往让人们吐。

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教你用MAYA制作螺母和螺栓的控制器4 -这是之间,使用pPlane或“创建多边形”工具的时候,你选择。我最后一次这样做的模型,我使用“创建多边形”,但是这一次我用了一个pPlane,说实话,使用的飞机是那么费时。默认情况下,Maya创建一个平面的细分宽度和高度为10。我们只需要一个4的宽度和高度为1。旋转的平面-90 Z. 当我创建了这架飞机,我发现我的的NURBS式和我的referencePlane是有点过了原产地的。我搬到新飞机撞击,所以在弯道的曲线。 当调整平面,更重要的是有新的平面较笼的起源和参考,尝试并获得相同的高度,所有的面。 我们希望网是完美的,在我们继续之前。当你觉得你已经做了很好的工作,在这里将它缩小一点点,然后选择所有的外边缘。挤出他们,使新的边缘适合笼(编辑多边形挤出边)确保你在建模模式(F3)“编辑多边形”下拉菜单

教你用MAYA制作螺母和螺栓的控制器正如你可以看到上面的图片,我复制的新的平面(从现在改名为pNutWall),两次。 一个可旋转的,一个是旋转。我的计划是只创建一个蛋糕片和重复5次,合并全网(就像我做了的第一NURBSGrp),我重复这两个原因,所以我能看到的顶部和底部的pNutWall看起来像正确顺利因为相信我,它的外观现在会不会导致一个漂亮的平滑。 (多边形组合)我将结合这三个墙和合并(编辑多边形合并顶点),相互重叠的顶点所以我有一个网状的工作。我希望有直接反馈平滑,所以我创建了一个平滑代理。 “多边形平滑代理”。 重置设置在optionBox(编辑重置设置)和FrameLayout的“显示设置”中选择平滑代理着色引擎- “保持” 。然后点击“平滑”。3dmax建模视频教程

教你用MAYA制作螺母和螺栓的控制器我首先要解决的是墙壁的角落。因为挤压的边缘挤出的中心,我想这整个网格循环,我用分割多边形(编辑多边形分割多边形)进一步采取边,然后我删除旧的边缘离中心 需要注意的是,你只需要tweek面壁您的侧视。另外两个将要删除反正。检查网看起来不错,选择边框边缘。您可以使用“选择边界边工具做到这一点。工程就像一个魅力。(按Ctrl +网格上单击鼠标右键,并选择有)。我们将挤出这些边缘向内创建开始的顶端的螺母。只需拖动蓝色箭头后选择“编辑多边形挤出的边缘。合并的三个顶点相交海誓山盟在弯道。请参阅下面的图片(可点击查看大图)。点击查看大图  点击查看大图点击查看大图教你用MAYA制作螺母和螺栓的控制器5 -现在我们正在做一些很酷的技巧。它实际上是不是很酷真的,但我们会这么做了:)。 记住气缸,我们创造了更多的参考?好了,选择它,并设置其细分轴为“18”。“18/6 = 3”,你说“我们有四个边每面墙上呢。” 挂在那里,我们会确保墙壁只需要三个边连接, 将其缩放到适合的圆孔。如果你跳过的“囚禁”扩展到那里你认为孔将是和确保你遵循的参考,当你设置的顶部和底部的圆筒。 的去回螺母进行第二次。 删除的顶级和底壁,使你留下了一个面对自己的侧视。使用“分割边缘环工具”垂直分裂的一半。按“确认”完成的工具和,点击“polySplitRing1”在通道盒的INPUTS下。向下滚动的方式,并更改属性的“重量”不管你有什么0.5。现在,选择面的右侧,并将其删除。建模视频教程点击查看大图教你用MAYA制作螺母和螺栓的控制器6 -平滑代理将停 ​​止更新,当我们开始做ninjatricks我们的网在下面的步骤。你还不如将其删除。 选择中间的两个边一侧的墙壁和挤压了一下。选择新创建的三个顶点和扩展他们的Z-轴,使他们allign。将它们移动到匹配的第一个NURBS圈。 选择我们的墙和重复5次,旋转60(正如我们先前做的)。选择所有的墙壁和它们结合起来。合并所有重叠的顶点。现在你留下了一个有趣的网。您的墙壁,然后你有这些面临着一个中心对位。使用“添加多边形”工具,创建一个多边形,这些差距在哪里。下面的图片左边你可以看到这些标记橙色的面孔之一。 捕捉所有的顶点代表的新孔的圆柱体,(按住“V”和使用MMB抢购的)规模-移动回他们的出发-位置。教你用MAYA制作螺母和螺栓的控制器我们这样做是正确的拓扑结构。我们要的只是喜欢的pCylinder的顶部看起来像一个圆形的孔。此外,“分边环”工具将无法正常工作,在这里,所以,如果我们保持了顶点,气缸,我们将不得不削减手动插入更多的循环。现在,我们有完善的圆筒状,这样我们就可以挤出边缘向内 OK,在我们继续之前,我想请教你一个问题: “如果你站在背后的光波用户展示了一个模型,他做什么?” 光波人都有一个最喜欢的关键,他们用所有的时间。如果我交给你一个键盘,并告诉你告诉我,如果键盘属于光波用户,你很可能在tab键来确定。如果此键被磨损比其他人... 该键盘属于光波用户:) 由于我们的平滑代理抛弃我们,我们将成立一个键,像我们自己的。我们将创建一个 平滑模型的热键,当我们按下它,unsmooths当我们发布产品。类似的标签 按钮在光波。(请注意,我从来没有使用过的光波,但每个人都知道哪个标签 ,因为这些奇怪的人)

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