先把整个场景中的模型进行选择,然后点刚体RBCollection(这样操作的目的是把选择的物体加到刚体中来)
如下图:
选择平面,同时打开它的反应堆属性面版,(下面的代理,是我之前创建好的,这个平面是不需要代理的,是我误操作,可以关掉)。
选择房子,为它指定代理,(我创建的代理是一个BOX)重量我为它们都设置成2000,如果我们不进行代理的话,反应堆是不能承受这么多面的物体,计算会就马上假死,进行了各项设置后,我们可以将时间轴调到1000,以方便它计算完整。 然后我们在场景中创建几个PF粒子,是用它来模拟灰尘,然后用FX进行计算。
再创建一个Sddflector
具体位置如图所示。 然后我们在场景中创建几个PF粒子,是用它来模拟灰尘,然后用FX进行计算。
[next]再创建一个Sddflector
具体位置如图所示。
注:此参数没进行细的设置,只看大概效果。
最后说明一下,如何实现在房子倒塌时出现的碎片效果,在这里我不演示了。
可以用RayFireSetup这个插件来进行切割物体,然后再Attach为一个物体,再利用PF的Shape Instance识取此模型,再勾选Object elements。
还有一种方法就是把切割出来的模型单独做一个反应堆的模拟,然后群组,再给Shape Instance识取,然后勾选Animated shape动画外型。
评论