MAYA PaintFX制作头发介绍
建立在3D的CG头发是一项艰巨的任务,最常见的方法是使用几何表面纹理映射。该方法中,这使得它很难与有几个缺点。首先要调整一下你的头发需要重新绘制纹理贴图,控制需要仔细刨,将每个几何体片的形式。那么,为什么Paint Effects会呢?PFX是一个非常有效的工具,适用于头发创建,它为您提供了最终控制权究竟是如何塑造你的头发,没有纹理绘画/ alpha贴图和较少的时间来设置。改变你的头发的外观,可以在飞行的即时反馈。这是非常快的渲染,需要很少的内存。渲染上面的图片上出现的将不超过30秒一个1Ghz的机器上。“你说30秒!” “是的,我做了”,“但我听说在最终幻想电影花了...... XXXXX天用xxxx机和xxx安装的人......” 哈哈......我只是开个玩笑,这是没有什么比较,FF当然,但与效能(速度)质量比,油漆效果可以证明是非常有效的,只是阅读,我会如何。
MAYA PaintFX制作头发第1部分:安装
首先,您需要什么样的发型,你要为你的性格有一个明确的目标,否则你会发现你的自我调整,不断地在Maya没有任何的满意度。如果你想要的发型的形象是不是在你的头,那么它最好的工作对一个图像平面的照片或草图。OK,让你有一个头的一些字符,我们需要做的,表面的生活和绘制曲线的头骨上。如果你有一个SUBD的表面,只是转换以聚为makelive。选择的头,修改 - >现场,创建> CV曲线工具,从前面的头的背面和中间的。这条曲线确定的头发分裂,这应该是多久检查我的参考。EditCurves - >重建曲线,重建均匀,约9跨度3度。你也应该打开显示CV曲线,你会需要经常在此啧啧。你应该此命令分配一个热键,,像CNTRL-Alt-V组合键,重命名这条曲线hair_split_curve01。现在选择曲线,重复,然后将两条曲线一点点,所以中线的头是在两条曲线之间(如下图)命名的第二条曲线hair_split_curve02。也借鉴了小曲线之间的在前面的这两个hair_split曲线,让他们加入。没有太准确,2跨度应该做的(如下图)。这3条曲线的降低和规模,所以他们借用里面的头。maya建模视频教程
MAYA PaintFX制作头发第2部分:头发控制曲线
我们要绘制一系列的曲线大致相似的头发应该如何流入。选择的头,使生活,CV曲线工具,开始抢购的第一个点的前CV hair_split_curve01。然后,请将约4-6个人简历的头部上侧(左)。CV的数量应尽可能少地同时仍然能够给予足够的控制,塑造你的头发后。你可以开始多一点,然后删除的简历后,如果控制花费太长时间来调整。连续地将新的曲线这样的每个新的曲线开始捕捉上hair_split_curve01的CV。这种方式的主要hair_control_curve均匀地传播,并会导致更好的优化paintfx。如果您hair_split_curve01有9个跨度,您应该结束了在头的一侧绘制9至11 hair_control_curves的。现在选择第一hair_control_curve,从头部移动的简历,所以他们不相交的头。 调整这条曲线上的CV,所以他们在该地区的形状,你的头发。(即:正面,侧面)。现在调整所有简历的hair_control_curves,所以他们不相交,你的头发的形状。把你的时间,更好的相似,你的头发,你在这里实现的几条曲线/简历更好看/优化paintfx的将在稍后执行。我会说花了30分钟调整好而值得:)下面的图片,以供参考。然后调整后调整组hair_control_curves到另一边重复一点,使双方之间的差异。现在画的曲线以相同的方式前面hair_split_curve,让你有一些头发控制曲线的前面。3条曲线好,确保这些曲线看起来连续的曲线控制曲线的左侧和右侧。(详见下文)maya材质视频教程
MAYA PaintFX制作头发第3部分:功率PFX
现在,我们已经准备好做一些头发!转到遮阳板,打开 刷/美发/文件夹,并选择毛刷,主要是就像你的头发设计。如果你按照我的发型设计然后选择hairRed1.mel的(右,确保其突出)。我们要的基础上开始刷,选择hair_split_curve01,PaintEffects>曲线实用工具 - >附加刷到曲线,这将创建一个新刷的行程hair_split_curve01,当然有些发。不要担心,如果头发看起来像雷击。重命名新的行程hair_side_stroke01(大纲),而新的刷hair_side_brush。如果您选择的大纲中的笔触和属性编辑器。检查刷子“选项卡,在这里,有一个滑块负荷不被推迟,它的分类,所以你不必访问的许多设置在这里不需要,我会去通过所有需要设计我们的头发:)我们需要调整在全球范围内,根据大小头,你可以看到我有0.150,但是这是我的性格是在8厘米高。你应该调整,使头发看起来很短。如果你的性格为160cm,然后将在全球范围内为3。这是你的所有的PFX刷规模设置。打开“的的画笔轮廓和看的画笔宽度,这将类似于有多宽我们的头发发出增长从hair_split _curves中,将其设置为0.8,只是不太低,否则你的头发会显得过于平坦。保留其余的滑块默认,哦,是忽略那些其他选项卡上我的截图。maya视频教程
MAYA PaintFX制作头发首先选择hair_side_stroke01(大纲),然后按住Shift键选择所有的main_control_curves一侧的头部,(即左或右),油漆效果 - >曲线实用工具 - >设置行程控制曲线。,因此毛发现在可能遵循一点点的头发的形状。把属性hair_side_brush,然后打开“选项卡管|行为|力量,= 1设置CurveFollow的,现在所有的头发应该遵循同样的main_control_curves。设置长度的Flex = 1,这将头发的长度延伸相同的main_control_curves。此外的hair_side_stroke01.shapeNode去,并设置到10左右,因此其速度更快最多日期的显示质量。现在,它的一个很好的时间来测试渲染的头发,确保你的背景是白色的摄像头,使头发显示。不要担心,如果它不看,你还想要什么,只要形状酷似OK咖啡的时间,接下来我就开始动真格的。
MAYA PaintFX制作头发第4部分:调整PFX
现在来这里的部分,在这里,你会花大部分的时间,微调的确切看看你的头发。30 设置70 的调整。注意我们仍然会先工作在一个侧面的头发。你也需要做大量的测试渲染,,因为VIEWPORT发并不能反映你调整一些设置。我建议使用下面的320 240的高分辨率,更高的水库将增加将PFX渲染时间,当然,隐藏一切以外发招。开始,通过打开hair_side_brush的选项卡管|创建每步调整管,这将大大影响PFX渲染的速度和数量的头发,你有。你并不需要很多实际上,大约25不够好。然后设置长度最小值= 7 andLength最大= 10。MAYA PaintFX制作头发如果您想了解更多的头发之间main_control_curves的长度最小,甚至相同长度最大, 然后将管宽度1 = 0.3和管宽度2 = 0.1,宽度2你的头发是尖的,所以如果你想更清晰和现实的头发,你需要有较低的宽度1和2,但你还需要增加管每步补偿更薄的头发,因为头发不看为全 段调整= 64,这里的值应尽可能少而头发仍然看起来光滑,这会影响渲染时间,尽量降低it.Also管每步设置的简化方法,这加快了端口,而不会失去太多的细节。检查下面的所有值。现在做一个测试渲染,你应该得到类似如下。花一些时间测试渲染设置你的头发,如果你不知道每个滑块的影响,尝试和测试渲染,在侧值超出其范围和类型。
MAYA PaintFX制作头发第5部分:阴影和纹理
选择hair_side_brush,打开的标签底纹|管阴影,改变颜色1根你的头发的颜色,和color2的小费,我把它作为defualt黑色和暗红色的。设置transparency1为黑色,设置transparency2灰色,如果你想更柔软的头发,或黑色采取更多像我一样的形状。设置提示淡入淡出= 0.2,如果你想更柔软的头发,只是,测试渲染这些设置,直到您满意为止。现在,如果你想要更逼真的头发,那么你阅读下面的纹理,或者如果你是无纹理动画/漫画风格后,其良好的留在这一点上没有纹理,它实际上是相当不错的。因为纹理看起来并不意味着你一定会需要使用它的现实,尝试,以适应字符。MAYA PaintFX制作头发对于纹理的一部分,开放的阴影管阴影纹理的刷。选择地图的颜色,设置Texcolorscale = 0,这可以让你使用所有颜色的纹理。纹理类型文件,地图= tube3D方法,并设置这两套color1和TexColor2白色,所有颜色纹理。现在的图像名称,你需要加载纹理,(如下图),我有我的纹理采样,你不应该让这个聘用,只有少数的颜色信息,这将有助于效果,随机模式越好。我所做的就是使用相同的hairRed1.mel的刷在二维画布视口画,画垂直线,然后到Photoshop带来的规模和润色。如果你有你的头发的宽度甚至更低,然后进行纹理的头发,如果放大的头发。如果纹理显示不出来,那么很可能你的头发的宽度太薄,质地水库的过高。
MAYA PaintFX制作头发第6部分:完成整个发
现在,你需要刷到对方的头骨和一点点在前面发招。选择hair_split_curve02,PaintEffects曲线实用工具- >附加刷招,而新的行程选择换档选择所有的control_curves,换另一侧,的PaintEffects - >曲线实用工具- >设置行程控制曲线,就像我们以前的。现在,选择的new_stroke,创建然后转移选择的hair_side_stroke01,PaintEffects - >共享一刷,这将让您拥有一个的刷(hair_side_brush)来控制两个冲程的头发。MAYA PaintFX制作头发对于前面的头发中,我们将使用不同的刷子进行优化后,选择原来的front_hair_split_curve的,做一个刷招,然后将行程控制曲线,再长出来的头发。重命名这个新的行程来hair_front_stoke。现在选择的hair_side_stroke01,,>设置从选定的行程,然后选择PaintEffects-hair_front_stroke,PaintEffects - >申请设置为选取的笔触。现在刷hair_front_stroke是一样hair_side_brush,超图视图,用于连接参考下面的屏幕截图。(注:如果你的头发设计的头骨是不同的另一边,那么你就需要使用一个单独的刷最终,刚刚转会刷从先前调整,新的设置,并从那里开始调整)。前面的头发,你也应该指定一个不同发质,如果您正在使用的纹理。材质视频教程
MAYA PaintFX制作头发第7部分:优化你的头发
现在的头发在前面不看的权利和侧面音量仍然缺乏,我想要的是什么。我们要优化的头发都刷,不仅使他们更快地呈现,但还需要更多的量。您不必杀青了很多的管子每一步实现你的头发量。选择hair_front_brush,打开属性编辑器“,tubesPerStep = 10,尽量为有需要的前甚至更低,诀窍是有很高的宽度1,因此,它并不能真正代表每缕头发,但一堆,你每一条链的纹理贴图。同时,低段= 24,如果头发看起来仍光滑。打开标签的行为力量,curveAttract = -0.041,这种传播的头发从一个小的控制曲线,所以有很多的头发不只是坚持紧密附近一个单一的控制曲线。MAYA PaintFX制作头发选择hair_side_brush,也一种消极curveAttract的价值,我用-0.050。现在,你的头发看起来更自然,添加更多的随机性玩的种子值和管兰特值在stroke.shape节点和刷NodeWe的,因为我们都知道,人的头发不平均生长量削减,例如有些发在前面稀疏,后面会更浓密,或一侧也许更浓密,那么后面。我们不能刚杀青的tubesPerStep的,这将使整体的头发浓密。我们需要使用的压力曲线告诉Paintfx的,在我们需要更多的头发。压力曲线可以应用于许多其它参数,以优化和达到的效果,你是后。选择hair_side_stroke01,PaintEffects - > CurveUtilities - > makePressureCurves /选项,可以修改控制点= 10,抵消规模= 0.05,曲线应建立您的行程,如果离得太近或远,你需要设定压力曲线不同的偏移量的规模,将其删除,开放的压力下stroke.shapeNode映射“选项卡,然后用鼠标右键单击pressureMin3,deleteExpression,然后删除其压力曲线的自我。MAYA PaintFX制作头发如果你有一个很好的附近的压力曲线hair_side_stroke01然后打开pressreMapping选项卡,设置pressureMapping1管的每一步,设置压力敏= 0.1和pressureMax1时= 1。关闭其他pressureMappings到停止意想不到的效果。现在,你需要,向调整简历的pressureCurve的,将曲线的中间点了更高的休息(右)。如果你没有看到任何变化,就在旁边的头发的密度,然后更改pressureMin1一点点,那么就应该更新。还可以降低在两端的曲线,具有正面和背面的密度较小的CV。测试的简历,使用相同的相机角度呈现不同的位置,并使用下面的滑块的RenderView看到其中的差别。一旦你感到满意,使pressureCurve为hair_side_stroke02。这里是我的渲染优化后的压力曲线。
MAYA PaintFX制作头发结论
这一切,在你的头发,你现在有很好的控制。还有,我错过了一些非常重要的细节。你也许徘徊,你不能动画,真实,添加动态是很容易后你设置有control_curves的。您可以使用几个技巧,驱动运动的hair_control_curves,MEL /的表达/ softbodies / clothObjects。对于clothObject方法来看看一个邓肯Brinsmead的教程在这里,它使用布动力驱动的曲线,所有你需要做的是使用的控制曲线,我们已经布对象。MAYA PaintFX制作头发另一个方面是灯光,镜面反射和阴影,我没有谈,你可以看看你的自我。这是因为,具有良好的光/阴影不仅需要工作与的PFX设置,但也会亮起本身,因此它超出了啧啧 我希望你现在明白背后的想法如何使用PFX不仅头发,但其他对象,采取类似的形式。。诀窍是使用1中风和某些control_curves,以形状,采取的形式,让PFX填写在中间人的行程。我希望你有尽可能多的乐趣,阅读本教程为我...是啊..对不对... :)如果您有任何问题 或建议,请发电子邮件给我yinako_minako@hotmail.com Yinako,2001年3d图文教程
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