MAYA头部建模教程

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鏉ユ簮: zhangbei 浏览 5192 日期 2012-10-24 0

好吧。我已经把这个很长一段时间,所以我终于决定坐下来写一个教程建模 MAYA头部建模教程。聚/ SUB-D建模教程后,通过教程后,我与工作流程都非常好,我希望你了。我的同事戏称“戴维之路”。 首先,你应该有一个侧面和前面的视图对象(有时顶部,但我并不需要一个在这种情况下,因为大多数我的细节中可以定义的前部和侧)。当创建这些图片它是一个好主意,以使用graphpaper,这样你可以使确保您的个人详细信息的内衬了水平。 一旦您的图片是画,扫描他们在和保存他们为JPEG格式(它是一个好主意,他们没有更大的比400像素宽。MAYA头部建模教程较大的图像,他们将采取更多的内存,它会减缓你的进展)。然后在Maya中创建一个项目目录和源图像文件夹中保存图像。 接下来的事情你会想要做的是创建2个平面。一个面向面临的侧视图,前视图和一个。创建您的图纸的材料,并将它们分配到相应的平面。转动的材料的透明性下降至约0.5,然后分配到的层的2个平面。将他们分配到一个层将允许你做两件事情... 1),它可以让您引用 ​​的飞机,这样你就不会意外地选择他们,而你是建模 2),它可以让你以使其可见在点击一个按钮和无形的, 一旦你拥有了这一切的方式,你就可以开始建模。 创建多边形工具(位于下多边形创建多边形工具),在你的照片画的一个侧影轮廓侧视图。MAYA头部建模教程如果忘记一个点,而将它们下来,你都可以做到打Backspace键来撤消点或按Insert键来编辑它的位置。 您已经创建了多边形的轮廓,接下来的事情,你要想做的事是细分使用您的分割多边形工具(位于“编辑多边形分割多边形工具)。记住这里的窍门是要遵循的轮廓绘图的细分,同时保持量降低到最低限度。在这一步你把更多的细分,更多的积分,你将不得不在未来移动。保持细分,而将它们放置在点的细节,让你的造型更加顺畅。maya建模视频教程

1)开始通过创建的轮廓,定义你的眼睛和脸颊骨。您应该结束了底部的下巴。2)。然后向相反的方向开始的鼻嵴制造分裂,通过中心的眼睛,并在后脑勺结束。

 

3)现在可能是一个很好的时间来确定下巴的线条。分手的头顶。将您的分割时,尝试和中途停留两者之间的外边缘(这将创建一个清洁的网到底)。4)接下来,我们定义线口。然后把它的后脑勺(注意,我把我的外边缘之间的边缘中途)。

 

5)然后分裂一点点的头部的顶部通过绘制的边缘由前向后。6。)通过运行由前向后的边缘定义眉头的下边缘。

 

7)接着定义的鼻子,从鼻子到下巴底部的边缘。8)。分手的脖子上运行的边缘中途之间的外边缘。

 

9)接下来,你的嘴定义的外部径向的优势,以满足嘴角。10)最后... 分裂网多一点,即使你有你的优势之间的间距..

 你MAYA头部建模教程有你的网格细分后,你需要把它清理干净一点。你可能已经创造了更多的必要,我们要保持我们的点到最低限度,因此,这将是更容易编辑的道路。 要做到这一点,你必须先选择所有的verticies,在您的背影。发表的边界边,现在,他们仍然需要定义你的对象的形状。绿党也slelect内离开外单独的脖子边界。 然后按键盘上的Delete键。这将清理挂绿党,只留下那些在路口。 一旦你的网已经被清理,再选择内部的绿党(包括在里面的脖子上的) 接下来的事情我们想要做的是把这个到第三维的模型。为此,我们只是要在前视口中,拉指向的外缘绘图。MAYA头部建模教程 为了给你更多的建模时,这是一个好主意,创建一个对象实例的形式感。一个实例是一个对象共享相同的形状节点,但有不同的转换节点。它只是在不同的空间中的点的精确复制原有的几何形状的。因此,一侧所做的任何更改将发生在其他instantaniously。 要创建的实例,去编辑>复制,然后打开选项对话框。检查-1规模的X方向,然后根据几何类型检查对象实例。 现在,你有你的头开始...... 并不多看看现在,但它很快就会被 建模时,我发现很容易看到我,而我工作的线框。MAYA头部建模教程要查看您的线框视口阴影>遮阳选项“>”线框阴影。要开始塑造你的对象,开始抢夺的绿党,并开始他们只在X方向移动。用前观为指导。例如...去你的身边视口,抢了点,它定义了你的嘴角,然后将它在X方向的嘴角是在“前”视口中。不要担心,如果你的网格看起来很粗糙,在这个阶段,这是它应该是,我们只是粗加工头的形式,在这一点上。想想这个过程中,如果你是从石头雕刻。首先,你开始真的很粗糙的形式,你的对象,然后你去和定义形成一个好一点的... (但不早),你去和细节。3dmax建模视频教程

MAYA头部建模教程接下来看的地步,你的眼睛在你的身边视口,请确保它是直接在你的眼睛的中心,在“前”视口中。然后创建一个钻石形状的分割多边形工具。这将开始径向你的眼圈。, 然后细分钻石又进了一步,这样你就可以更好地确定插座的眼睛。当你分割你的一柄尝试和分裂的中心尽可能接近。 为了更好地可视化的眼睛,创建一个NURBS球体,并将其放置在世界空间中,根据您的正面和侧面视口。这并不一定是你最后的眼睛... 只是一个占位符,这样我们就可以形成正确的眼皮周围。MAYA头部建模教程 在你的前视眼点的径向移动,使他们适合您的绘图。然后在你的阴影透视图拉这些点在Z轴方向的时间,直到他们乘坐的NURBS球体的表面, 这些点定义的眼睛你的头。接下来的事情你会想要做的是,创建另一个径向周围的盖子,以帮助确定该形状多一点。 抓住绿党的这种径向和推,拉他们的空间,直到你得到一个漂亮的双眼皮。 我们的家伙还是有点粗糙,但他的快速形成。这是很好的工作,尽可能的轻,快速定义形状。不要走极端尝试添加详细... 以后还会来。现在只是专注于创建窗体的头。 接下来我们将是鼻子。要启动,绘制的边缘开始在上唇通过鼻孔的中心,其中将直线上升和持续成前额。建模视频教程

MAYA头部建模教程当你添加新的优势,你应该推和拉的点,以更好地定义你的形状,使其圆。 接下来,我们将创建一个交叉的边缘创建一个点,将定义中心的鼻孔。上唇的开头开始处的边缘,并进行通过鼻子的底部。当你运行一个边缘来定义一个点的细节,总是试 ​​图运行它,以便它符合自然流动的脸。想想的肌肉和褶皱的皮肤流的方式,并尝试运行这样,这将帮助你确定你的边循环边。注意我是如何运行的矿山,因此它遵循的自然曲线的脸。 也请记住,当你画你正试图直接留在你的两个外侧边缘之间的边缘。 下一步就是要开始绘制的径向鼻孔。周围的鼻孔中心画一个菱形。 子将只是像你一样的眼睛,使你可以把它圆,更详细的该地区的鼻孔, 然后推,拉这些点来定义的鼻孔好一点的。请注意,我不会增加太多的细节,这些地区之前,我移动到下area.I“定义的形状一点,然后移动到下一个区域,需要多一点的定义。这样做的原因是,如果我需要重新排列的方向,后来我边去... 这将是很容易做到用更少的细节。MAYA头部建模教程接下来,我们将去加入另一个径向内现有的定义形状的嘴唇好一点的。这将为我们提供所需要的信息来定义圆的嘴唇。 接下来,添加一些信息,下唇,向相反的方向,所有的,而分裂的边缘均匀。 推拉你的观点只是为了给更多圆度到唇部。我们的家伙真的开始有雏形了。用很少的努力,我们已经开始为他的头形很好地定义。主要是要铭记在心的(我不能强调不够)是工作粗糙,松散。尽量不要让她的老公在增加太多的细节... 将进来的时候。这使得它更容易了很多定义的形状时,你只需要移动几个点,而不是移动的一群人。 MAYA头部建模教程在接下来的几个步骤中,我们将清理我们的网使我们的edgeloops一个更明确的和附加的细节在这里我们 需要它。 首先,我想谈谈有关edgeloops,是什么让一个很好的清洁网。我们的最终目标是使一个单一的网格,主要由四边形(4面多边形),流的自然弧度的脸。理想情况下,你应该可以挑选任何面子上你的网格,并按照它周围的道路,符合流的脸。这就是所谓的边缘环。如果你按照你的路径,并突然停止,由于无论是一个三,五面聚,你循环已经被打破了,你应该清理,面积达。这里是一个图片表示建模的头,我的循环。MAYA头部建模教程子午线轮胎是在红色和蓝色相反的方向。 如果您创建edgeloops,正确,增加细节和变形网格面部带来的将是一件轻而易举的事。尝试删除任何三个或五面多边形,你的工作。这是更好地摆脱他们,在这个阶段,然后等待太久,尝试摆脱他们,当你有很多的细节。接下来,我要开始添加一些更详细的清理我的网沿方式。我会加在眼睛周围的环,以帮助确定在眼窝和颧骨,然后我会增加一个边从中心的眼睛到鼻尖。这将有助于定义的tearduct和圆的鼻子。MAYA头部建模教程最后,我在边缘打破了双面聚五口附近和清理我的网一点。 接下来,我会在另一个循环的眼睛到定义的折痕,映入眼帘的满足了眉头。然后,我会扔在一对夫妇循环,以帮助确定的upperlip和下巴的形状是圆的。当我添加这些循环,我可能需要摆脱现有的优势,以创建一个连续的循环,没有三,五面多边形。使用delete删除不需要的边缘,然后重绘你的优势中的corect的方式使用分割多边形工具的利器(去编辑多边形“>”删除边缘)。然后,我会分裂的眼睛一点点,以更好地定义的盖子是圆的,再加上我可以使用其余的边缘,以帮助确定的额头和颧骨。接MAYA头部建模教程下来,我将抛出一些更多边围绕创建tearduct眼的角落。这些边缘也将有助于鼻嵴定义上的皱纹。我也扔在另一个底部周围的眉头帮助,使其更鲜明的边缘。然后,我分手了的脸上的鼻子底下的上嘴唇和脸颊骨,创造更多的信息。 现在,我们已经定义相当不错的眼睑的形状,我们可以继续前进,创建的eyesocket这家伙。开始创建一个循环内眼睑循环。这将定义的眼睑的厚度。 接下来,创建两个更多的循环,内圈和外圈。这些将被用来创建的眼窝的深度。 带着在内圈的所有的点,并把它们放回(入目),然后在Z方向上的所有的点的外圈和扩展他们非正式地创建底部的眼睑。如果这些点的外表面渗透,只是简单地将点的空间。现在,你应该有一个相当血统寻找眼圈。 接下来,我将分裂的眼睛,额头,脸颊和嘴进一步的细节。虽然我这样做,我摆脱任何三角形和五面多边形,我遇到运行到新成立的边缘。这也加强了我的edgeloop。视频教程

MAYA头部建模教程注意这2个步骤之间的差异。请注意,循环非常适合的额头,眼睛和脸颊周围,而在此之前它并没有。 现在,我已经得到了循环眼部周围的清理,是时候去和修复鼻子周围循环。请注意我有很多的三角形,边缘不完全流动的笑线的曲线。解决这个问题,我会在正确的方向运行一些新的优势,并删除旧的。 请注意,现在的笑线明确定义。 接下来,在头顶完成的循环。带来的边缘向下通过颈部的背面,得到该领域更多的定义。您还可以添加一些定义的眉头肌肉的边缘。然后,分裂下唇一点,这样我们就可以在口腔内开始工作。MAYA头部建模教程要开始创建的口腔内,先画外口的边缘,它定义了中心的径向循环。请确保你分割的边缘处,而不是考虑到一个单一的中央点的边缘的嘴角。如果你分裂的边缘,你会留下四边形,这是我们想要的。 ,所有的内面临选择你刚刚创建的。 然后按键盘上的Delete键将其删除。这将创建一个开放的嘴,如果你已经分手的角落,你将什么都没有,但四边形遗留。如果你这样做是错误的,你将有三角形的角落。如果你这样做... 解决这些问题,在新的边缘,所以你已经是四边形,然后再进行下一步 ,去你身边的视口,并查看您的模型线框。这将使我们能够看到我们要去的地方在口腔内。

MAYA头部建模教程 使用您的EP曲线工具(去创造> EP曲线工具)描绘出的3条曲线定义你的嘴内。从上唇到喉咙,另一个从下唇的咽喉要地和第三的开始,去通过其他两条曲线的半路上,一路到喉咙口的拐角处。 进入你的观点视口的中心曲线在X轴方向移动的嘴角。 现在,我们已经在我们的曲线,我们需要创建一个表面。我可以简单的阁楼,但是这 给了我不可预知的结果,并把参数线的地方玛雅感觉就像。我希望他们去的地方,我希望能有更多的控制权,能够直接的iso。所以接下来我们要强制ISO的,我们希望他们走的路。 下图显示了方向,我想ISO的去。zbrush视频教程

MAYA头部建模教程所以...... 考虑这个方向... 我用鼠标右键单击在我的曲线,从标记菜单中选择“曲线点”。我选择在上图中红色线相交的点的曲线。这会留下一个小黄点,表示我们要削减我们的曲线。如果你按住Shift的同时选择其他曲线,你可以一次执行此操作的多条曲线。 注意的黄色小点线直接与上述图中红色线条。 一旦你选择了你的曲线点,你应该削减你的曲线。为此,您可以通过简单地编辑曲线>分离曲线。现在,只要你有一个黄色的点,曲线应该被切断,留下了一堆的小曲线, 这些曲线是还没有准备好要放样尚未。

MAYA头部建模教程我们首先必须做的一件事... 重建我们的曲线,使我们每一个表面上的参数线甚至当我们阁楼。要做到这一点... 选择所有的曲线和编辑曲线>重建曲线和打开选项对话框。设置跨数为3,点击“重建”按钮,在左下角的复选框以应用。 现在,我们已经准备好要放样的表面。您可能想要去你的视口设置,并关闭多边形的显示 这一步(显示“>”多边形“)。 开始选择在前面的顶部曲线(上唇),然后按住Shift键,选择下一个曲线中间,然后最后但并非最不重要的一点是,选择底部的曲线(下唇)。然后阁楼,表面>阁楼。重复这pocess其余曲线。MAYA头部建模教程一旦你已经创建了你的鸽舍,你应该将每个面。首先,选择的第一面(按住Shift键),然后选择第二个面。然后,使用的连接面“命令(编辑NURBS>安装面)连接在一起。重复此步骤,直到你有一个坚实的NURBS曲面。 现在,我们剩下要做的是NURBS曲面匹配的口腔内。为了做到这一点,我们需要的信息相匹配。忽略中心的边缘和嘴角边... 数一数,使您的上唇边缘。在这种情况下,我们的边缘。 为了配合口腔内的边缘,你必须将8的参数线从中心边缘的嘴角边。为了做到这一点,右键单击在NURBS曲面,从标记菜单中选择“Isoparm线”。

MAYA头部建模教程选择的边沿,然后拖动。你会看到一条黄线出现,这实际上是不可能的Isoparm线... 它只是一个标记,用来指示你想要把一个Isoparm线。按住shift键,你可以将你需要尽可能多的黄线。 你已经创建了8均匀地间隔的黄线后,你需要创建参数线的他们。要做到这一点,只需编辑NURBS>插入的lso参数和信息将被添加为你, 当你完成重复此步骤下唇,以及 最后,我们有一个表面的口腔内。接下来的事情,我们需要做的是将其转换为多边形,这样我们就可以将其连接到其余的头。要做到这一点,选择NURBS曲面,然后去“修改”>“转换”>“NURBS,多边形,并打开选项对话框, 在“类型”中选择 “镶嵌法” 四边形在选择一般 在初始镶嵌控制部分 为“U类型“中选择”每个跨度的异PARAMS“ 为“数字”U“选择”1“ 为“V型”,选择“每跨度的异PARAMS” ,“ 编号V”选择“1” ,然后按网格化按钮,在降低有权将其转换为多边形。 现在,你有你的嘴,你可以删除其他NURBS使用的组件,使这个表面多边形版本。 之前,你可以将两个形状连接成一个网格,你应该卡内的verticies嘴形的头口。进入组件模式,并选择之一绿党内环口边缘。按住V的顶点单元将其移动到相应的VERT头的形状。重复此步骤,直到两边是完全一字排开。MAYA头部建模教程现在,你必须两边排队,最多的第一步是结合你的几何形状。选择两件,然后到多边形“>”结合起来,加入他们的行列。这将使得玛雅人作为一件治疗2个geomety的,。但是,仍然是存在一个边界边分离的2个。这将是显而易见的,当你去你的网格平滑。如果有一个边界的边缘会出现一个巨大的缝。 要查看您的边框边缘,去显示自定义的多边形显示,打开“选项”对话框中。在“突出显示”一节中,检查边界边,在“边框宽度”一节中,将滑块移动到5。单击“应用并关闭”。这将吸引你的边界边缘厚一点比其他的边缘,以帮助你看到你做什么,当你开始合并边缘。 接下来的事情,你会想要做的是边界边合并在一起。 MAYA头部建模教程要做到这一点,选择您的网格和编辑多边形“>”合并多条边,打开选项对话框.. 您的阈值设置为0.01。这是很重要的,因为如果你设置这个数字太高,它可以合并闭上你的嘴。按适用于合并边缘。如果有一些边缘没有合并尝试将其设置为0.02,并从那里走,直到所有的口边被合并。 如果你的口腔没有合并在所有... 你可能有你的法线翻转。如果是这样的话,进入组件模式,无论是头部或口腔内选择一个面,然后去编辑多边形“>”法线>扭转和打开选项对话框。设置模式“扭转和propogate”的,然后点击Apply。这将翻转法线有问题的部分,然后你应该能够合并你的接缝处。 当你完成你应该有一个单件的几何形状,没有接缝。

MAYA头部建模教程一旦你连接到你的头上的嘴,继续前进,完成你的循环。完成后面的头部和颈部。现在是在任何小的细节,你要及时补充。当你完成了你的模型的二分之一,简单的复制,合并和合并的边界边以同样的方式合并的头口。,平滑完成后,看看它的外观。多边形>顺利。 看起来这家伙只需要一件事是完整的... 皱纹。现在他看起来有点光滑。 要创建的皱纹,同时保持完美“的quadness”的是一个很酷的小把戏。 你想创建一个皱纹的边缘。 沿着边画只是一点点偏移量,并连接在另一个边缘的角落。 划分的脸上,留下的仅在两端的三角形的中心。这将使四边形的一切。  然后向内拉的中心边缘来创建你的皱纹。,平滑对象看到的结果。 这里是我的版本中添加的一些皱纹。这里是最终版本后,所有的细节都被添加。 快乐的建模:) 戴夫K.

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