MAYA-Mental Ray室外照明效果

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鏉ユ簮: zhangbei 浏览 3677 日期 2012-10-24 0

让我们开始这个简单的教程中,我已经写了这么长的时间,MAYA-Mental Ray室外照明效果 下面你看到的是什么,我们需要实现本教程的最终渲染的。

MAYA-Mental Ray室外照明效果第1步 - 一个简单的场景

陶器的场景建模

MAYA-Mental Ray室外照明效果 这是非常重要的,在现场有一些简单的东西,所以你可以看一下全局光照和纤维蛋白原的工作表面和着色器。对于这个小教程中,我创建了一些陶器,这是很容易做,但还不够顺畅,让你都看到的灯光和阴影。我假定你有一些建模技巧,所以我不会得到到陶器解释(只是创建简单的NURBS几何体的回转面刀具加工...然后把它转换到聚和调整它,一点点....但只要我们正在谈论照明,我们真的不应该关心如何的物体看起来像...)maya建模视频教程

3 NURBS飞机图片里的一模一样,你需要安排的陶器。这很容易!不是吗?

一些样品的陶器

安排这样的场景

MAYA-Mental Ray室外照明效果第2步 - 灯的方法

其中最流行的方式来照亮三维模型是三点照明的方法,以使您的现场的充分thridimensional的形式。在好莱坞电影的三点照明法是一个非常著名的计划。在本教程中,我想解释一下你如何实现同样的效果,李连忠,李晓雯,泰安照明和最终聚集点中的mental ray。基本上是三点照明的方式来“揭露”你的模型不仅点燃他们明亮的,但只要我们所谈论的GI和FG我们并不需要关心有三个灯。我们可以只是一个工作,(在本教程中两个更好)。全局照明和最终聚集点的mental ray是一些非常有用和强大的功能,它们可以根据具体的体育课不同专项光子发射提供非常逼真的渲染。在Maya只射灯,点光发出的光子...所以在此啧啧,我们将与他们一起工作,发现一些有用的东西如何保存光子映射,以便我们的渲染时间将会缩短。maya材质视频教程

MAYA-Mental Ray室外照明效果步骤3 - 在安排的灯

我们需要从Maya默认渲染系统切换到mental ray系统。集Gi和纤维蛋白原(按照图片)。我决定把FG射线100(1000实在是太多了,所以渲染时间会膨胀)。正如你看到我的最小和最大半径为空,这是因为议员可以自动计算出这些值indipendently。至于全局照明,我离开的方式,他们的所有参数。选择渲染全球照明设置最终聚集设置

MAYA-Mental Ray室外照明效果第4步

正如我之前所说,我们希望室外的场景,所以一旦我们已安排的陶器,我们现在可以把两只射灯现场(图中所示)。对于此场景,我想,我想的地中海氛围,使两只射灯是相同的音阶(黄色和橙色)。设置在下面的图片所示, 我们需要每两个射灯emitt光子,记住没有光子没有GI还是FG!我只是增加了一点点,每个射灯(光子发射的数量,这将提供一个美好的结果)。 至于我们要与深度地图的阴影,没有光线跟踪阴影应在此呈现。您需要设置的参数如下图:第一个选择的深度贴图阴影属性选项卡,然后键入1024在DMAP分辨率“字段中,然后你可以离开DMAP过滤器的大小为0或1;之后,你这样做,你现在应该打开了MR标签(总是在聚光灯属性编辑器),并勾选“阴影贴图”,然后 命中下方的按钮:以设置的幻境。 现在的黄色灯组样品10个(这是一个小值更清晰的阴影)的红色光放30到样品领域, 这就是它!橙色聚光灯设置阴影设置黄色聚光灯设置阴影设置在这里,你可以看到从Maya的阴影设置切换到mental ray的方式:

MAYA-Mental Ray室外照明效果第5步 - 最终聚集奇迹:) - 现实的蓝色十岁上下的光的伎俩

如果您呈现,在这个阶段你可能会看到一个非常显着的效果...我的意思是......不是一个室外照明!正如你可能已经注意到,当你得到的东西照亮天空,'部分'你的对象表面的吸收和反射的天空的颜色......这意味着你的对象是亮的天窗,我们要实现这一目标,一个简单的把戏,最终聚集点的方法。通过采取环境样本FG可以照亮场景,这就是为什么我们需要创建一个八九不离十的envoirament,这将给我们的典型的蓝色光效的户外照明。兰伯特着色器与我们的陶器sorrounding可能是一个大球体的解决方案。正如你看到的,我把一种超然的领域......一个有点圆顶的一部分。“圆顶”我给了兰伯特着色器设置:颜色:黑色弥漫设置为:设置为黑色白热:选择一个蓝色的颜色(重要的是不要太亮) 查看引用的图片。 白炽色将提供一个很大的数目光遍布的场景。所以请记住,当你想点燃与纤维蛋白原的东西,你需要指定一个着色鲜艳的颜色在白炽领域。 透视阴影的角度, 可以清楚地看到“圆顶”,这是AA的一部分,球体。

MAYA-Mental Ray室外照明效果第6步 - 最后阶段...它的渲染时间!

我们在这里的家伙。如果渲染在这个阶段,你会看到,我们实现了我们的目标!但是......等一下,我们仍然需要照顾的渲染时间和渲染质量!让我们做到这一点。总有一些事情要考虑到渲染时间,GI和FG是广阔的计算,并作出不同的尝试使用这些选项打开,可以是相当令人沮丧的方式来减少渲染时间是节约“光子映射文件的GI和“最终聚集文件的纤维蛋白原,你只需要键入一个名称(这将是该文件的名称)到特定的领域,如下面的图片所示(在渲染全球MR),你需要离开检查了每名域(光子贴图重建和最终聚集重建)选项下......做一个渲染保存这些地图,你可以取消选择该选项前面提到的。

MAYA-Mental Ray室外照明效果见图片作为参考。...... -如何验证是否使现在快一点点吗?很容易,你需要在渲染全局设置,打开翻译“选项卡,并选择从出口冗长索引的详细信息(见下面的图片作为参考)... (的东西)经过一个长长的清单,你会发现如果你打开输出窗口的渲染“挂钟”,它会告诉你渲染的时间.. (见下面的图片)......如果您尝试重建每次光子贴图和最终渲染,收集你的渲染时间将需要更多的时间,而不是这些地图保存的文件(见图片)。保存光子贴图和最终聚集是非常有用的,当你实现你的照明目标,或当你需要重新渲染一个古老的保存的场景渲染质量:在做最后的渲染之前,我们需要增加胃肠道的准确度和纤维蛋白原的光线数量。看看下面的照片。时钟时间在保存之前的地图保存后的GI和FG地图和时钟时间

MAYA-Mental Ray室外照明效果最终渲染设置......所以啊... 这就是它!我希望它使任何意义。我希望我可以教你的东西通过这个小教程。 对不起,我不能接受的英语(如果你愿意,你可以纠正我,每次你想)... 教程写的:MASCIOTTI MATTEO又名“亵渎”

3d物品模型

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