逼真的飞行员制作教程

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鏉ユ簮: zhangbei 浏览 1142 日期 2012-10-23 0

逼真的飞行员制作教程本教程的目的是人与事先了解的基本工具,用于建模和纹理。这不是一步一步的演练,但更多的项目概况。 本教程将介绍角色艺术家在AMC Studio中创建一个下一代字符时使用的工作流程。本的替代品,但之前生产经验,已导致我相信,这种方法提供了最满意的效果。 的字符的灵感来自从阿西莫夫的科幻小说,一个位的蒸汽朋克,华氏451度,雷白普理的反乌托邦小说等 ,基本上有5个阶段,应遵循:

1.      概念

2.      Prehigh建模

3.      高清晰度的建模和面部的纹理

4.      在游戏中低分辨率网和UV

5.      纹理

逼真的飞行员制作教程1。概念

下面是我做了一个速写。它不包含太多的细节,因为我很可能会改变在本教程中的几个细节。工作与技术的限制,通常会导致这种(Fig.01)。

图。01概念草图

逼真的飞行员制作教程2。Prehigh建模

此阶段,您可以使用任何3D建模软件包。我使用了Maya,但是这不应该是一个问题的人使用其他程序的描述是相当普遍的,可以很容易地应用到其他3D软件包。这个阶段是非常重要的,因为它定义的字符的比例,它的身影和功能。 现在是时间来决定哪些部分可以单独建模。大部分的时间,配件应该是独立的几何形状,完全可以模拟在Maya中。这也是非常重要的是要保持整个网格的四边形,这样的工作,我们将在ZBrush会更容易。 这里有一个故障模型(Fig.02):maya建模视频教程

图。02

每个部分具有不同的材质(Fig.03):

1.      皮肤表面

2.      引擎罩

3.      风镜

4.      玻璃

图。03逼真的飞行员制作教程提示:有一些通用的网格开始有很大帮助处理角色时, 我通常使用一个通用的前面头。现在,我不感兴趣的细节和解剖特征,我更关心的是头部的一般比例。  我不会去太多的细节在这里,不幸的是,因为它需要大量的时间去通过这个阶段一步一步的。因此,我会集中在总的方面得到的自然比例的头。我解剖参考文献和照片时使用了大量的工作,你也应该这么做!即使你有自己的理念,为一个特定的字符,微妙的细节需要摄影的参考。 在这个特殊的模型的耳朵是不可见的,所以我不会付出太多的注意。这同样适用于颈部区域。这是一件好事,因为我可以专注于脸部和头部的形状(图04 Fig.05)。图。04图。05逼真的飞行员制作教程我使用的是扁平的黑色着色器(表面材质在Maya)检查的剪影。之后,我很高兴,我谨建模罩。由于发动机罩的形状的头,我开始罩的几何形状,提取一部分之前我模仿的头。其中一个很重要的事情是,罩应保留初始水头的拓扑结构,所以不会有任何问题的接缝处,尤其是自头的部分是不可见的将被删除(Fig.06)。图。06我给头一个基本的圆柱UV,然后使用展开命令,以改善它。稍后我会质感,在ZBrush中使用的图像平面和投影硕士(Fig.07)。图。07逼真的飞行员制作教程提示:时做的UV ZBrush的,对产地来源的UV空间留出一些额外的像素的两侧否则您将无法使用投影硕士! 接下来的眼镜。我希望他们显得复古,所以我要让他们从简单的材料如铜和皮革。我用一个圆环的基本形状,并从那里继续我的方式,挤压到最后所需的形状(Fig.08和Fig.09)。zbrush视频教程图。08图。09然后,我师,我想要锋利的边缘,特别是对金属部件(图10)。图。10ZBrush的工作变得更加容易,我会分裂材料的基础上的眼镜:青铜,皮革,橡胶等(图11)。图。11

逼真的飞行员制作教程3。高清晰度的建模和人脸纹理

在我出口到ZBrush的所有部分,我仔细检查多边形超过4面。在雕刻因此他们不惜任何代价避免这些可能会造成讨厌的问题! 我在ZBrush 3.1导入每个网格作为一个子工具。我使用这个功能,因为它让我可以导入到场景中大量的几何。这是一个非常高多边形模型分割成较低的分辨率部分,他们每个人单独工作轻松了许多,这意味着更好的性能,在ZBrush中(图12)。图。12逼真的飞行员制作教程这是如何在ZBrush导入的对象。我导入它们作为子工具之一,头开始。 因此,当先则先!我收集了相当大集合的照片,人老了,皱纹和其他细节。谷歌是我最好的朋友! 我不会直接进入细节,我会做的第一个大的形状自然的方法。这是非常重要的是要知道的骨骼和肌肉,让面对它的形式。的性格,就是要在游戏中的模型,我将有放大的形状。等级02的ZBrush的(图13):图。1304 ZBrush的(图14):图。14逼真的飞行员制作教程从第4级细分,我开始添加细节。我会尝试添加一些不对称的脸,给它一个自然,逼真的外观。我将使用这个级别开始纹理。这里最重要的插件是图像平面和纹理库。你们中的大多数可能都熟悉这些,所以我不会在这里进入更详细的。这些插件的详细信息,您可以使用ZBrush的网站:http://www.zbrushcentral.com。等级05的ZBrush的(图15):图。15逼真的飞行员制作教程我将不会进一步详细的几何形状,直到我满意的质感。的一大好处是,你的工作都在ZBrush的几何形状和纹理细节上都可以有相同的水平。此外,你会知道什么时候停止添加细节到高分辨率的网 这头,我用了很多的α刷添加不同的表面细节。我用的皮肤纹理来创建它们。产生的ZBrush纹理的目标是2048x2048,但在游戏中使用的最终的纹理是1024x1024。我不会添加任何更多的细节,所以我不会有比一个像素更精细的细节。等级06的ZBrush的(图16):图。16下一步是引擎盖。我会用我的头使用相同的工作流程。颈部区域是一个特别的硬区,作为参考是很难找到这种类型的发动机罩。这是即兴进场!只要记得把一切都看现实的可能。胡德2级(图17和图18):图。17图。18

逼真的飞行员制作教程我不会在ZBrush中添加的编织纹理,因为它可能会被丢失,当我调整2048年至1024年的纹理。 最后但并非最不重要的是护目镜。漂亮的金属部件时,我出口从玛雅,所以我将集中在皮革上。一个重要的事情要记住的是,皮表带紧紧地绑在头上,所以它应该是相应的(图19和图20)。图。19图。20

逼真的飞行员制作教程4。低分辨率网格和UV布局

这一阶段可以在几乎所有的公知的三维封装。您可以使用ZBrush的拓扑结构或Maya现场做到这一点。我会使用是Topogun的,由克里斯蒂Prefac,我的一个同事开发了一种工具。是Topogun让我重做整个拓扑结构的低多边形模型,然后烘焙法线贴图,环境光遮蔽这低分辨率和高清晰度的彩色地图。我决定保持4500左右三角形的多边形预算,所以我将有很多人物的五官的几何 我将导入的最后一个级别从ZBrush成是Topogun参考,使用作为一个起点,我的第二个层次!游戏中的网格(图21和图22)。男性3d人物模型图。21图。22逼真的飞行员制作教程我重做后的拓扑结构的所有部分,我回去到Maya打造,最终在游戏中的网格。我想借此机会来优化我所能通过降低聚计数和调整的UV。 我做到这一点,无论是使用Maya的展开命令或路杀UV,凉爽的UV工具。 在这里,你可以看到我已经分裂水下机器人到不同的布局。每个人都会有自己的纹理(图23)。图。23

逼真的飞行员制作教程5。纹理

的UV确保正确分层后,我去,回是Topogun烘焙法线贴图和环境光遮蔽地图。在接下来的图像中,你可以看到的设置我这样做时,(图24)。图。24在Photoshop中生成的纹理将被合并。我平时的工作直接在Photoshop中正常和环境的地图,以更正错误所产生的烘烤。你可以尝试重新烘焙纹理,直到取得满意的结果,但通常它的速度更快,更容易,只是画,仿制图章或涂抹的错误(图25)。photoshop视频教程

图。25提示:您可以添加从漫反射纹理的细节,把它变成疯狂的凹凸或NVIDIA的NormalMapFilter的一个正常的地图使用。这导致正常的地图可以覆盖在焙烤,以达到需要的表面细节(图26)。图。26这里有一个快速的法线贴图应用的字符。 漫反射纹理,烤,是Topogun ZBrush的高清晰度创建的模型(图27)。图。27逼真的飞行员制作教程对于油烟机和眼镜,我在Photoshop中创建的纹理使用为出发点的法线贴图和AO。使用的表面细节的编织图案和一张皱巴巴的纸织给它的旧的,使用的外观。 眼镜使用不同的模式来定义青铜,皮和碎玻璃。我还添加了一些污垢贴图,以提高他们的样子。漫反射贴图(图28):图。28平面着色(漫反射)模型(图29):图。29

逼真的飞行员制作教程高光贴图使用彩色地图为基础构建的。我开始去饱和的图像,以获得更好的视图的灰色阴影。闪亮的领域,我提高了亮度,有时甚至接近白色的。对于某些材料(例如金属)的镜面外观最好的,如果它的颜色是互补的彩色地图。我知道,反差太大的镜面地图上,可以使人物从近距离看不现实的,但实际上这种效果是最好的,因为它增强了外观的字符时,从一个中距离,因为大多数游戏中的人物,目的是要观看。为了让高光贴图的变化,我用“猛料”不同的是,污垢贴图的颜色纹理添加小细节,添加的规模较大的变化。另外,我尝试不同的镜面尽可能经常的地图,例如我给了它两个不同的领域,不同的镜面反射颜色由两种不同的材料定义的引擎罩。 这里是最后的玛雅现场观看高质量模式。最终聚数:4400多边形(图30图31和图。 32)。图。30提示:为了达到真实皮肤的外观,使用噪声滤波器的镜面地图上的Photoshop。您还可以添加其他的表面,如金属镜面的噪音。图。31图。32逼真的飞行员制作教程 作出切合实际的头,需要大量的解剖学上正确的引用。最好的是正常,每天的人的照片。字符的表达了很多的关注是自然的,因此进入详细介绍了脸。正如我在本教程的开始,一个强大的剪影也将添加的最终结果的质量。 这头是用于在游戏中使用,边循环是非常重要的,正确的,自然的变形动画更自然,可信的样子。 起初,整个过程可能看起来漫长而复杂的,但分裂成不同的阶段一切工作将是更容易。过去几年可以做什么与游戏中的人物,让艺术家使用更多的多边形和纹理,以完成他的工作带来了巨大的飞跃。这意味着我们可以做的,我们只能梦想的下一代游戏之前, 我希望你喜欢阅读本教程。谢谢你!

 

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