本作的精灵弓箭手是相当一个有机的过程。教你制作精灵弓箭手我不像大多数的建模项目中,我并没有启动这个与心中的目标。事实上,该模型在刚开始的涂鸦在ZBrush。当我开始我不知道,我会采取这么远! 我开发我自己的“metamesh”的种种-我拿起一个概念,从亚历克斯于盖-这基本上是一个网状拓扑结构是通用的,就是一个很好的基地迅速开始在ZBrush雕刻。我打了几个头网格,并做快速的头部造型,来测试一对夫妇,他们是如何灵活,以及它们如何工作(Fig.01)。zbrush视频教程
图。01
教你制作精灵弓箭手雕刻
小精灵开始只是作为一个老男人的造型。我开始先收集一些快速参考的净老年男性的面孔和,只是几乎到镇上的“metamesh”基地。我用粘土管刷建立的基本形状,并迅速放下的主要面部解剖。然后,我做了一个快速顺利通过-更多的粘土管和标准笔刷开始面对如主要褶皱和折痕的细节。有一次,我很高兴面对的整体外观-使用移动刷比例进行调整在较低的细分-我开始收紧使用标准,平滑,捏刷的详细信息。你必须要小心捏刷虽然,因为它重新分配您的多边形不均匀,因此它的最佳使用这最后的最后一种改进通。 另外,我发现了一个巧妙的方法是往回走约2-3级从最高的细分多边形的分布比较均匀,打“重投影高等教育细分”按钮,会更均匀地分布在较高的水平您的多边形和项目的细节到网。但是,请务必保存变形目标或创建一个新层,当你这样做-因为有时它在一些地方陷入困境。 在这一点上我看了看在模型和一个新兴的故事开始的字符,我看见他为这位老战士-弓箭手也许(Fig.02)。他看见了他的公平份额的战斗的伤痕和故事,以配合他们。虽然他在他的生活中看到了很多磨难,但他仍能保持积极和有希望的。我想通过这个项目来传达。
图。02
教你制作精灵弓箭手第二天,我继续提炼的造型,增加了一些不对称的模型-这是我认为这是非常重要的,可信的CG人物-并添加一些高频细节,比如毛孔,我有一些自定义的阿尔法。有一次,我造型的头几乎完成,我画了一个快速的概念草图,我脑子里想的是什么的字符,然后导入到XSI建立的基础模型,其余的字符(Fig.03)。正是在这里,我决定,我希望把一些他的生活,他和动画。我不想做任何事情真的很激烈的-就足以传达的个性,使他显得可信。知道,我只希望做一个中景他,我没有打扰模式不会显示在最 终的动画,所以我没有手和脚模型。
图。03
教你制作精灵弓箭手 一旦其余的网格为蓝本,在XSI,我出口的ZBrush开始详细介绍和雕刻。我使用ZBrush的网格提取产生一定厚度的布,主要使用的标准和平滑刷,我开始出布的褶皱和皱纹粗糙。我在Photoshop中画一些自定义的阿尔法衬衫上的设计和应用它通过水下机器人,使用充气,提高了一点。, 皮革带我做了精细的雕刻使用ZAppLink项目口罩,我在Photoshop中画上几何变形向内。 对于叶肩铠(图04):
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