你好,我的名字是德尼兹ozemre。十年前,我是吉他/人声的死亡捶打带被称为“酷刑”。我们打了很多翻唱歌曲,当然,很多Metallica的。随着时间的流逝,现在是一个好时机,再次回忆起那些日子,在3D。因此,在本教程中,我会给你一般见识到这个字符创建。
MAYA制作金属乐队主唱詹姆斯模型:脸
以这种造型的第一步,也是最困难的方面是,指甲的resemblence一个字符。选择模型的性格,我是詹姆斯Hetfield Metallica的。我不得不以使谷歌searchs的负载,以收集许多密切起来的詹姆斯Hetfield的照片,以得到表达,我是找对,我结束了与这些图像作为参考使用。 在这个阶段它是不可能找到侧/顶/前属于相同的年龄,所以我们一定要平均在明显部位的细节,并专注于他们的看法。这张照片显示的领域,我把重点放在maya建模视频教程 我真的有我的人物的头部网格的任何发展阶段,但你可以肯定它是由一个盒子。然而,这里是网格的网格作为项目开发了。
的建模已经完成在一个多边形的风格。我只是用剪切,循环和环工具。有没有必要,因为,在你建立网格,然后一切都取决于你钉在正确的地方使用任何其他的工具。的头部网格完成后,所有剩下的是最后的构成,这里是基地网查看。
MAYA制作金属乐队主唱詹姆斯模型:设备
在这一部分,衬衫,麦克风,选秀权,衣架,teeths和牙龈都使用多边形建模。现在,我喜欢,使衬衫在Mudbox中或ZBrush的原因,多边形建模,它使太多的时间,结果是我想要的不是审美的。
MAYA制作金属乐队主唱詹姆斯纹理
在开展头之后,我将它导出到Bodypaint,然后开始画使用基本的画笔。同时,也有很多层,如皱纹,毛孔粗大,头发的阴影,胡须,皮肤色调等等......然后我就提取的凹凸和高光贴图从一些渠道执行的彩色地图,。后来一些色彩校正PS。 其他地图与麦克斯韦着色器是通用的。也有很基本的绘画和衬衫。photoshop视频教程
MAYA制作金属乐队主唱詹姆斯纹理:头发,眉毛,胡须
头发的过程中完成与3dmax的头发。我想它更现实的和国产的厚度,长度,镜面,毛躁和多线地图。解压后的头发从我的基地网壳,半方进行了重新设计,展现,反映和梳理,如下图所示。经过多年的渲染和地图核对,参数发生如下图所示。注:特定的头发梳理提示:
1. CTRL + D取消选择所有的头发
2. X +鼠标左键选择你想消除的股
3. 与锁定键锁定那些股
现在,您可以与其他 的眉毛和胡子都使用相同的技术来完成工作。
MAYA制作金属乐队主唱詹姆斯准备着色器
在这个项目中,麦克斯韦渲染,因为它使用了全新的材料,了解这是在现实世界中一样。有几个插槽,在编辑器中,而这些都是与现实世界的光参数和结果计算,是一种物理上正确的渲染。在此之前,我曾尝试Mental Ray的,但有很多问题的着色器和深度的观点。麦克斯韦渲染引擎,有很多引人入胜的问题,在它的身上,如汽车自由度。它提供了物理精确的结果,你是免费的形式烧碱,GI和间接Illimunation检查的。这些都是自动完成的发动机真的比较快,其他经典的渲染引擎。现在,我会告诉你两种材料的设置,其他材料已准备好相同的工作流程。 maya材质视频教程
MAYA制作金属乐队主唱詹姆斯下面你可以看到麦克斯韦渲染编辑器。当你用鼠标右键单击“物质层”空间出现的清单。在本教程中,我们将使用“基本层”和“地下”层。 现在,在皮肤层中,你可以看到,我把它换成反射率0插槽的彩色地图,透光率地图到透过率插槽(光旅游皮肤),凹凸贴图,凹凸贴图槽和,粗糙度顶端。 反射90的侧面颜色的白色和IOR仍然做了很好的工作水平。 皮肤层的颜色是执行的过程中,将只显示的颜色和SSS效果。然后,添加在索引中的皮肤层的次表层。粗糙度检查。如果它的检查,这意味着有没有镜面反射或反射表面上,所以它的像纸。
MAYA制作金属乐队主唱詹姆斯这层的重量是85后,所以要考虑这一点,在 第二,我们需要创建一个镜面/反射/油面。我们增加了一个第二的BSDF层和叫它“镜面”。设置彩色地图的反射率的0插槽和表面粗糙度至37。Maxwell材质的反射和镜面反射,使工作在同一信道,信道定义的粗糙度。粗糙度你有,更多的镜面反射/你得到的。我使用的这层反射/镜面反射。现在,我们有两个层次,一个是基础颜色和一个的sthe pecularity /反射。在麦克斯韦渲染引擎,它会计算85和25层的权和处理是根据它们的比值。例如85 + 25 = 110,这将被概括为80 +20 = 100,将超过100的总重量。
MAYA制作金属乐队主唱詹姆斯对于Teeths
基地(骨着色器)的颜色是白色的,但同时白色也表示完全反射。因此,我将泵的“粗糙”到99和沉默的反射/镜面反射和额外的地下指挥层内的光线。第二层是创建反射和镜面反射。这个时间朗伯是关闭的,其更反射用白色,但与30的单元层的重量,我有,以防止它压缩基材层。 所以使用这些方法制备的其他材料...
MAYA制作金属乐队主唱詹姆斯采光
在Maxwell渲染,不要有任何光线的小玩意儿,但飞机。我们达到光的材料,这些平原和他们成为光发射器。此外,我们有大量的光在材质编辑器的预设是真实与真实世界的物理。 在我的场景中,有4个平原和他们每个人都有一个强大的瓦和有效性参数。大平原保持更大的飞机,更容易烧碱/反射/阴影计算到期的光谱公式的engine.Testing位置/颜色/强度ltheight飞机的,我花了一些时间,但确实是深度的光我很高兴,终于。渲染视频教程
MAYA制作金属乐队主唱詹姆斯合成
嗯,我不是艺术家在所有合成,但由于麦克斯韦渲染一些限制,我需要渲染的头发/胡子/眉毛单独的alpha通道的Targa文件,并结合他们在经过FX。MAYA制作金属乐队主唱詹姆斯期初,我didin't知道如何做到这一点。我的教程搜索,但没有找到,所以我创造了我自己的,我想与大家分享。 对于头发的通,我已经采取的头发/胡子/眉毛网格的,互动的头发在另一个场景相机。然后我造光的头发最好的结果设置。之后,我将消光/阴影材质的网格,并取消选中“接收阴影。这样,有些部位的毛发不会showen相交的网格,这些地区将被添加到的APLHA通道作为遮罩。 对于基通,我渲染整个场景,并把它扔进后FX的头发通过。在FX后,我接受了头发通“预乘沾有颜色”检查和粘贴的基础上,渲染。增加的背景下,有斑点,使一些色彩校正后,我们的形象是准备 另一种黑白...MAYA制作金属乐队主唱詹姆斯 最后用一些额外的工作, 这是一个教程如何创建一个数字字符。这是不可能的,我深入的细节。我希望你已经获得了一些洞察到如何完成工作的。 祝你好运啦!
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