树精灵浮雕制作教程介绍
我是一个崇拜者的树木,以及各种形式雕刻的性质,这一块,我用我的爱的艺术和CG试图调和这种兴趣。而不是按通常绘制出一个具体的概念,我投我的想法的种子风的意图创建某种类型的森林。当然,这是属实的,随着发掘我的一个概念草图,呼叫被赋予了新的生命(Fig.01)通过收集的参考图像。
图。01
在这个过程中,我想我的工作流程,在一定意义上,模仿有人可能会想到一个真实世界的森林,进入乱向分布的种子,都可以被理解为一个有序,绿化景观通过在适当的时候。maya视频教程
树精灵浮雕制作教程造型
开始后创建的任何图像时,首先要考虑的是介绍,随着他们的关系到宏伟的计划,您的构图目标的分层流的元素, 从一开始我就知道,我想创建一个林地景观某种形式的,所以我设计的最普遍和最基本的项目来将挡,随后越来越多的和/或复杂的心理轮廓开始。以这个小的,简单而重要的一步,有助于你保持头脑清醒的角度来看的创造过程中出现任何问题, 随着中说,现在是时候移动到我的建模过程中的初始阶段。开辟一个新的场景后,我切换到的前摄像头视图和分配给我的松散的概念,图像一对夫妇下方的网格使用Maya的图像平面功能的单位。maya建模视频教程接下来,我创建了一个聚原始的平面和定位它结束在那里的形象已经被放置。使用拆分为指导,多边形工具和参考,我开始的边流重定向到循环的顶点,我打算把湖泊水或门户枢纽的土地上(Fig.02)。图。02树精灵浮雕制作教程一旦这个完成后,我启动的造型多边形工具,拉切换到一个温和的取代高度。然后,我创造了一些有趣的功能,不规则的景观,小心不要打扰边境的边缘,被陷害以后太大。敲打键盘和鼠标向左,我降低了画笔的大小和持有Alt键反刷方向雕刻在早期绘制的腔面积(Fig.03)。图。03
树精灵浮雕制作教程在此之后,我花了一个快速渲染,然后将其导出到Photoshop中的图像,以评估模型的进展和做一个快速paintover的。这paintover由我添加一些基本的草和土纹理,以帮助现场的可视化过程中。令我惊讶的是,当我开始画,隐形的组成元素自己明显的,因为我做出了决定接受,并在图像放大他们的存在。更特别的是,有些像某些形式的性质称为仿拟人/兽形的风景的拓扑结构开始。树精灵浮雕制作教程从本质上讲,我跑了这个想法,我会包括后来的树干奠定了基础。 早在Maya中,这种想法还记忆忧新,我穿梭,我的网到ZBrush通过GO-Z的开始块出来的树栖实体的过程。使用的ZSpheres,我开始创建我设想的8个不同的生命形式,确保他们的位置和形状互为补充的表面上,他们被放置的位置(图04)。zbrush视频教程图。04树精灵浮雕制作教程接着,利用新DynaMesh功能的,我设立了一个基本形状为每个众生。我想在这里强调,虽然造型简单,在此步骤中,它仍然是重要的,我把我的时间建立一个很好的形式感。随着标准和粘土的拆装刷子,随着修剪的动态,另一方面,我在拍摄传达人类/动物的特征,过滤通过在树干的weatherworn透视图(Fig.05)。图。05
树精灵浮雕制作教程一旦完成了初步的造型,我retopologized他们在ZBrush中使用的ZSphere“>”编辑拓扑。在此之后,我带来了模型Maya制作UV贴图到Photoshop纹理绘画。重要的是,这些模型的纹理立即进行了,因为我想使用自己修改后的灰度创造的阿尔法 - 一个起跳点的高清晰度造型(Fig.06)。photoshop视频教程
图。06树精灵浮雕制作教程在ZBrush,我进口的UV'd的的型号,以配合拨号及其分支机构。随后,我把在翻转灰阶图,掩盖了阿尔法,然后用充气几何的滑块来取代表面的每一个。大坝标准,粘土管和犁耙工具,以及一个投影画,我去了支撑任何明显的纹理接缝随着逐步建立起树皮纹理(Fig.07)。图。07
树精灵浮雕制作教程转移到Maya中,我创建了一个单独的现场可容纳的植物材料等机型被包含在主场景中创建。从一开始,我咨询了一些植物的引用,并决定在几个物种很好地集成在场景中。在这一点上,我开始为叶,花,树枝,岩石,水和门户枢纽等这些元素创建模型,我创建了许多不同的形状迭代库。首先,我转向枢轴点,特别是对居住在开始其茎的植物。这是确保他们能捕捉适当的,我希望他们在下一步(Fig.08 - 09)。图。08Fig.09树精灵浮雕制作教程完成这个任务后,所有的配套机型重新导入到主场景中每个对象的家庭分配它自己的层。随着一些动画的变形和重复使用“捕捉”工具,我打开每一层单独对象的家庭,在那里他们将最受益的组成(图10),配售及变形。图。10
树精灵浮雕制作教程纹理
到纹理部分,我确定了三个基本类别的引物接收的纹理贴图场景。这些措施包括主树干人物,风景和任何其他支持元素,所有这一切都已经奠定了在建模阶段的水下机器人。 maya材质视频教程景观带,我导入到Maya中的两个平铺纹理,一个是生苔草,其他的沙质土壤。我插入到一个测试兰伯特的地图之一,然后指定材质的土地。接下来,我拨通了在2D的纹理放置节点,以满足味觉的重复。后来,我选择的对象,然后在Hypershade里面的材料,然后点击转换玛雅纹理材质,从下拉菜单中。我重复相同的过程以及其他质地(图11)。图11树精灵浮雕制作教程注:虽然同创造更大的平铺图像在Photoshop中做了严格的程序,我发现了它的制模小部件会扭曲你的重复,如果你忘了相当高的分辨率设置你的项目文件。请记住这一点。 一旦已经建立了这些地图,我将它们导入到Photoshop中,将在地球上空的草地图。接下来,使用调整图层,以及与手工绘画和色彩校正,获得的外观,我的目标是(图12)。图。12树精灵浮雕制作教程一旦完成彩色地图,我去建立与之配套的凹凸和高光贴图。创建这些利用灰度调整层,增加或减少值。为凹凸,我想要一个凸起的表面长满青苔草,所以我增加了图层的亮度值,同时保持在一个中立的百分之五十灰色土层,被归因于不规则的路面用的暗一些例外。对于镜面,我也跟着磕碰,但是这一次我夷为平地出它们的值的黑暗端的频谱相同的基本过程
树精灵浮雕制作教程。我这样做是因为,从现实世界的角度来看,无论是大地,也不草散发出多规格值,在大多数情况下。在 在树干字符转换,我早就决定了,我在努力将创建只有一棵树类型一些其他事情上的一致性和凝聚力之中,使图像。即将认识到这一点很大的帮助,以简化纹理化过程作为我根据他们的形状松散关闭的金合欢树。 当创建纹理贴图它是最好的总是在更高的分辨率最初和然后扩展下来,如果需要的是满足您的要求现场或项目。 考虑所有这些因素,我下次打开的UV贴图的树干在PS,分层它,然后设置其混合模式为屏幕锁定下来。下面,我创建了另一个层,里面装满了一个中性的棕色,然后开始建立我的基本质地的变化为木(图13)。图。13接下来,在带来一些参考,我建立了连续层上的树皮纹理结合使用调整图层,蒙版,克隆工具和照片参考文献(图14)。图。14树精灵浮雕制作教程其最后的润色,我带来了一些产生的投影画在ZBrush的彩色地图,以帮助接缝问题。最后但并非最不重要的一点是,我申请了一个特殊的地图,我的ZBrush里面创建的MatCap白腔,真正帮助弹出的纹理混合模式。使用此地图已被证明是非常宝贵的,在许多情况下,因为它的快速能力热闹起来了纹理。因此,我将解释中详细介绍了如何创建下面的步骤(图15):
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