凶悍的DC漫画人物制作教程

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鏉ユ簮: zhangbei 浏览 1580 日期 2012-10-20 0

您好!我想与大家分享你的创作之后,我的角色-一个重新设计的版本路宝的工作流程。 当我决定创造一个角色,从一个著名的DC宇宙-路宝-的第一件事情,我才意识到,我字符将是从原来的有点不同。我的主要目标是建立一个较旧的版本,这家伙,所以我想,如果我要转移他的年龄,为什么不改变他的整个神态,以及(Fig.01)?

图。01

概念

我决定将他整体看上去有点和我自己的版本的经典。某种之间的融合穆迪骑自行车的人拉斯塔海盗SCI-FI-坏蛋! 有一次,我已经平静下来了,我决定改变观念的东西少生动更加人性化,幽默的精髓(图02)。

图。02

凶悍的DC漫画人物制作教程造型

我决定后的一个概念,我去了Maya和身体为蓝本的基础。然后,在ZBrush的,我做了一些基本的雕刻定义形状为“有机”的一部分,之后,我的结果导出到Maya,maya建模视频教程我继续创造了一些衣服和添加辅料(Fig.03)。

图。03

当我在工作的配件,我决定不淹没他的东西,也使他的武器为单独的元素。 当时我被影响的愤怒(游戏的id Software即将到来的),这激发了我使用局部塑性的形状与此相反的小块,细线和硬边(图04 - 06)。

图。04

图。05

图。06

凶悍的DC漫画人物制作教程雕刻和ZBrush通

当我所有的作品为蓝本,zbrush视频教程将它们导出到ZBrush的作为单独的子任务,并开始雕刻一步一步:修改形状,增加更多的细节-皱纹,疤痕,头发,静脉,褶皱等, 对于身体各部位,我用层为疤痕,静脉和皮肤纹理。在最后阶段我的。ZTL约60百万元(不包括武器)(Fig.07 - 10)。图。07图。08图。09图。10

凶悍的DC漫画人物制作教程低多边形模型

后的高聚模型是建模和雕刻,我出口的最低水平所有的子任务的OBJ 1一个。 当所有的作品是在Maya中,我分组它们成块根据我的低聚需求,并开始retopology使用Maya的标准的工具,多边形建模的 低多边形做,我继续玛雅UV贴图内(图11 - 12)。图。11图。12当低模做的,我做了一些准备出口前片进行烘烤。彼此分开,可能会导致错误的零件烘烤时正常,腔和环境的闭塞地图。因此,每低的多晶硅片导出为一个单独的对象,使这一过程,烘烤更容易和更具可预测性。顺便说一下,之前我做三角网格烘焙出口,以避免师范大学在未来的“移动”。这样做有助于地缘外观干净多了,也不要忘了在表面的临界角的硬边!(图13)。图。13

凶悍的DC漫画人物制作教程饼

所有地图内烘烤x普通(http://www.xnormal.net/1.aspx),组,以避免暗点和错误的地区典型的这种东西-附件,单独的布片,位于太靠近的武器 不幸的是,有时对方等。烘烤不一样干净,我们可以预期他们的,所以所有的地图烘烤后,我合并和清理他们在Photoshop(图14)。photoshop视频教程图。14

凶悍的DC漫画人物制作教程纹理

颜色纹理完成以下步骤:1。底座颜色/图案2。添加光/暗值和色调的变化3。添加细节,如灰尘,划痕与的AO /型腔地图(值在皮肤的各部位,如-打火机彩色AO)4。使用调整图层(曲线)来添加更深入的减轻和变暗的特定区域5。调整一些东西,添加更多的细节和清洁的质地,从“垃圾”, 我做了一个镜面的地图从去饱和的彩色地图还调整曲线和色相/饱和度调整图层, 我还创建了皮肤的面膜,为的狨猴Toolbag的SkinShader分开的“SSS”(SubSurfaceScattering)在同一个网片(图15 - 17)布部。maya材质视频教程图。15图。16图。17图18可以看出,在有纹理的字符狨猴Toolbag 1.02内的最终外观。图。18

凶悍的DC漫画人物制作教程摆在玛雅

构成路宝,我也使用了Maya,简单的选择和一些内平滑绑定的笔触和你去那里!无约束或任何其他复杂的索具的东西(图19)。图。19

凶悍的DC漫画人物制作教程呈现在狨猴Toolbag

对于最终效果构成的字符,我也用的狨猴Toolbag和图20A - b显示了我的“渲染”选项卡的灯光设置。我用了两个“阴影”复选框开启动态光源(射灯)。图20A图20B

凶悍的DC漫画人物制作教程呈现在狨猴Toolbag

的狨猴工具包中的所有的力量和荣耀 - 在Photoshop中,一对夫妇的润色!(图21 - 22)。图21图22

男性3d人物模型

 

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