教你制作暗黑3的恶魔猎手

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鏉ユ簮: zhangbei 浏览 2169 日期 2012-10-20 0

教你制作暗黑3的恶魔猎手介绍

大家好!我很高兴与大家分享的过程中,我的性格恶魔猎手。我非常喜欢的设计理念,“暗黑破坏神3,所以我决定开始这件作品,同时期待放出了游戏!

教你制作暗黑3的恶魔猎手概念

我收集了大量的参考图片,包括概念艺术的原始字符,其他艺术家的画作和cosplay图像。选择的参考材料两个方面:细节和纹理(Fig.01)。

图。01

教你制作暗黑3的恶魔猎手造型

我创建了一个基本的身体在Maya中,并适当延长了腿,让他看起来更加灵动(Fig.02)。maya建模视频教程

图。02

接下来,我定义了身体。我知道,只有头会显示在最终的图像,但我认为这将是很好的做法,也使其余的身体部位,也许我可以使用他们后面的字符(Fig.03)。

图。03

我的角度调整了他的胳膊,然后开始下一部分的生产。在Maya中,我用的是NEX拓扑低分辨率的头,然后用简单的形状来构建所有设备。 重要的是要注意在这种情况下,整体服装-装甲之间的比例关系-和整体轮廓的字符。我用不同的颜色分开的铠甲,皮革,织物等(图04)。图。04然后,我创建的细节,区分不同地区,准备模型,为以后的生产在ZBrush(Fig.05)。zbrush视频教程图。05

教你制作暗黑3的恶魔猎手雕刻和ZBrush通

我这个人物分成几个不同的部分,如金属,皮革,布料和头部分离。然后,我添加细节到每个部分在ZBrush,如褶皱,皮肤细节等,(Fig.06 - 08)。我做了下部主体和手套对称,以使纹理映射有更高的精度。maya材质视频教程图。06图。07图。08高分辨率的模型完成后,我把它分成几个主要部分,它作为一个OBJ导出。我这样做有两个原因,首先,这样我可以烤一个单独的部分的模型的法线贴图,其次是这样的拓扑结构的模型可以分开处理玛雅(Fig.09)。图。09

教你制作暗黑3的恶魔猎手低多边形模型

有一次,我出口的高模玛雅它们可以被用来作为参考以创建小聚,最终版本的游戏人物(图10)。我用NEX和玛雅的标准的工具做到这一点。当低多边形模型的创建,我开始在Maya UV贴图。图。10武器是一个单一的UV。我扩大了UV的头,手套及小零件的字符以显示更多的细节。相同的部件中的紫外线是重叠的。 我想武器的地图大小为512X512字符的地图大小为2048X2048(图11)。图。11烘焙AO和法线贴图时,为了避免错误,我分开完成后的UV重叠的部分。烤前,我用了三角测量,以避免在以下法线贴图(图12)的异常变化。图。12

教你制作暗黑3的恶魔猎手饼

我用x普通,产生正常和AO地图。为了解决分离模型造成的任何问题,我在Maya中使用了低分辨率的模型生成一个整体的AO地图和重叠(图13 - 14)。然后,我在Photoshop中,修复了一些小问题,并,最终法线和AO地图完成(图15)。photoshop视频教程图。13图。14图。15

教你制作暗黑3的恶魔猎手纹理

漫反射的图可以看出在图16中: A. 我的基本颜色的法线贴图 B. 老子重叠的基本纹理的各种材料,并增加了磨损暗装甲 C.接下来,我增加了污渍,划痕和一般的细节。 D. 最后,我调整了AO的色调和透明度的法线贴图,设置为正片叠底,以创建一个腔地图和调整的整体色调和对比度的地图。图。16首先,我画了光明与黑暗之间的关系,然后覆盖上一层的颜色变化,吸引了细节,并作出最后的调整,完成头图(图17)。图。17

教你制作暗黑3的恶魔猎手高光色

首先,我删除了饱和的彩色地图。然后我使用色阶,皮革,布和金属之间的亮度的对比度的分离与目的的不同部分之间的亮度的对比度调整。最后,我使用的色彩平衡各部分,增添几分色彩趋势(图18)。图。18后的光泽度的地图制作基于镜面映射,并置于“反射的信道:阿尔法1(图19)。接下来,我转换的彩色地图的一些细节,并将它们添加到普通地图,如金属,划痕和污渍。图。19最后,我公司生产的武器使用的方法相同的方法(图20)的映射。图。20

教你制作暗黑3的恶魔猎手摆在玛雅

我采用了先进的骨架V3.7在Maya绑定。然后,我选择了一个带来我想要的,调整的模式,它作为一个OBJ输出,并开始生产(图21)。男性3d人物模型图。21

教你制作暗黑3的恶魔猎手呈现在狨猴Toolbag

我曾经为最终渲染工具包V1.05的狨猴。我用了几组灯光布景(图22): A. 关键光 B. 辅助光 C. 回光灯 暗一代可以看出,在图22 - 23。图。22图。23图24中,你可以看到我的渲染设置。图。24这里是最终完成的图像(图25 - 26)。图。25图。26

男性人物作品

 

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