我的名字叫罗德里格Pralier,我目前的工作电子艺界蒙特利尔, 我要告诉你到底怎么样,我创造了我的摇滚乐形象。我的最新个人项目,制作摇滚人物形象的步骤。在这个“的”,我会告诉你所有不同的步骤,从模拟件在ZBrush的范围内zbrush视频教程,在Photoshop中最后的润色。 我假设你所有的多边形建模有一定的了解,因为我不会展示了如何我做了不同的低分辨率件。我用同样的过程,你看所有的作品。 在开始任何事情之前,你必须现在你的概念是什么。我以前做的一些2D的概念,但是这一次,我清楚地知道我想要做的,所以我只花了摄影引用制作摇滚人物形象的步骤。 一旦你知道你要去哪里,你就可以开始模拟低分辨率版本的不同你的场景。件重要事项:您需要解开所有模型的UVs(我用的很快做到unfold3D)。你的模型必须是在圣城,如果没有,你会遇到问题,当你开始在ZBrush的模型。
在你的模型导入到ZBrush,您需要准备您的工作空间。我有一个多在我的电脑,所以激活的MULTIDRAW和的MULTIRENDER。 如果它的价值是对你推出的测试多线程。 然后我去中风和放4 MOUSE AVG(你会避免一些晃动的影响你的笔) 现在,我可以导入我的模型,并开始工作。就个人而言,我喜欢工作的INFLAT工具和流畅的曲线。
的细节,我用的是投影主刷的方向和一些刷我的表头图片。不要忘了删除MRGB并激活ZADD或ZSUB的。 现在,我有我的作品准备在ZBrush制作摇滚人物形象的步骤现在,我想我的模型导出到3dmax的。首先,我去低级别联赛(1或2)在ZBrush和激活的的CAGE按钮(低分辨率网格试图最高的部门,以配合), 然后创建我的置换贴图使用这些选项,我用的是MULTIDISPLACEMENT 2撑着:我的置换贴图创建,现在我可以从ZBrush(DIV 1或2)我的模型导出为OBJ。我在3dsmax导入我的对象,制作摇滚人物形象的步骤我将它们转换为多边形对象,我添加了TURBOSMOOTH(1或2次迭代的对象),我申请一个DISPLACE(有时我也使用位移贴图在材料BUMP)。我把2改性剂在视(右击)在3dsmax让我的现场光。 有良好的纹理/阴影教程,所以我将不包括这部分。(这个我用了很多的相机映射/渲染到纹理)这是一个很大的一块,所以下一次,我会尽量让另一个教程。我有我的模型在3dsmax纹理和与位移调节剂,我可以启动照明。对制作摇滚人物形象的步骤于此场景,我用了4个指示灯。天光(强度0.3)的环境中,会影响只是漫反射,另一只为镜面,我将称之为“红灯”的背面有一个定向光。这样我可以将我的“规格”光,有正是我想要的。 3dmax材质视频教程当我有我的灯,我做一个灰色的渲染来检查,如果它是我脑子里。制作摇滚人物形象的步骤我真的不知道的背光强度,调整发光,我不想花太多时间。一个红色的颜色,所以我把它关掉其他灯,做一个渲染。 我会用这个渲染后在Photoshop中只选择红色通道,复制一个新的图层,并把它为白色。我将能够与光强度直接在Photoshop中,而不是3dsmax的发挥。 我做了渲染的纹理激活,红灯灭。photoshop视频教程在这一点上,我不在乎,因为我的颜色和对比度调整后在Photoshop中的一切。在我的头到Photoshop,我需要一个闭塞的渲染。有不同的方式做到这一点,但我只用这一个天光(强度)和白色物质,对我所有的车型。我会在乘法模式在Photoshop中使用此渲染强调我的影子。好了,现在我有我需要的一切,我可以关闭3dsmax和直行到Photoshop。 首先,我把我的的基本渲染和添加闭塞通
制作摇滚人物形象的步骤为了有更多的颜色,我添加了一个颜色层在柔和的灯光模式之间的一致性 红色手帕仅仅是一个有点分心,所以我必须要找到一些红色背景的画面,做了召回。 我做了3种不同的图片蒙太奇我模糊,增加了一些噪音和发挥的颜色,得到我想要的。现在,我有正确的颜色和背景,我可以使用的红色渲染的背光。这一次我已经使用了两次。在正常模式下在屏幕模式和一个模糊的副本之一。我真的不喜欢干净的呈现,更喜欢当你有一种感觉,这是手工制作的。有这种效果,我想补充的污垢,纹理和其他各种东西。我有一个播放再次用的水平,曲线等,以便有更多的色反差这里是最后的结局, 我希望本教程将帮助你。 感谢您的阅读!
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