3dmax导出动画模型到XNA
导出你的模型之前,可以肯定,它已经在的电网中心您的3DS最大的,因为你的模型的转轴将被定义的网格中心在3dmax中的地位,因此,如果它的出网格中心,然后这将会使翻译运动时,转(Fig.01)。
图。01
3dmax导出动画模型展开UVW修改,必须折叠成的网,要导出的模型只能包含你的网格,骨骼和“皮肤”或“ 打开你的模型可以导出在3ds Max(在这种情况下,我使用3ds Max 2008)。体质“修饰符(它的工作原理与可编辑多边形或网格)。 准备好你的模型和动画,点击“文件”>“导出”,并设置为您的文件的名称(记住:Fbx输出只会导出的动画出现在你的时间表)。 在“预置”中,设置您的当前预设为“Autodesk传媒娱乐部”在Fig.02所示。
图。02
单击高级选项,然后在FBX文件格式,设置FBX版本:FBX200611,在Fig.03所示。
图。03
3dmax导出动画模型配置设置后,单击“确定”,等待您的FBX出口工作。 这一步完成后,单击“文件”>“重置以重置你的场景。导入到3ds Max FBX模型的默认导入配置-你不需要改变任何东西。 你的的FBX模型已经在你的场景,有必要再添加纹理的熊猫出口保存纹理路径,所以加一种新的材料到你的模型,它的质地。完成后,点击“文件”>“导出,选择熊猫的出口商(图04),给到你的模型的名称,然后单击”保存“。
图。04点击3ds Max对象“选项卡,然后在”输出“选项中选择”网格定义,材料,包括动画(子帧)和骨骼(Fig.05)。图。05点击网格“选项卡,然后在网格选项更改优化网格,以”无“(Fig.06)。图。06在“动画”选项卡中,添加你要多少动画序列。在动画的方法,检查采样,并在时间轴中,将其设置为关键序列。(Fig.07)。图。07点击纹理。fx文件“选项卡,在纹理转换查询转换的纹理贴图,尺度纹理到最接近的2的幂,然后更改格式,以您的首选的纹理格式(Fig.08)。图。083dmax导出动画模型 点击“X档案设置”选项卡,在的DX文件类型检查的文本,在DX画幅检查子帧层次,和XFile动画选项检查包括动画选项和改变的类型打开和POS。以质量求花键的位置(Fig.09)。图。09整理,点击“确定”和“X模型将准备导入到XNA没有任何问题
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