3D制作粗糙的纹理介绍
大家好! 本教程的目的是在3dmax用户,但可跟任何3D封装。首先,我会告诉一些细节的造型,以后我会解释纹理化过程,之后,我会说几句话的照明。 当克里斯提出,我决定写这篇教程给我,而不是retexturing我的一个场景,一个新的1根据使用的的3dTotal纹理CD的:我搜索在网络上,我发现这个图像(下图)和我根据我的模型在此。 然后,我浏览过的纹理CD,看如何我可以提高这张照片,这是一个位单色。 我想说的纹理非常好,分辨率高,这是很难找到良好的纹理,以提高这一幕 ,我的目标是,在我的场景,我的心情工作,特别是没有实现的东西photoreal,但有一点浪漫和富有魅力的。
3D制作粗糙的纹理模型
有是没有真的很难的模型在这个场景墙:我简单地用框和飞机对其 进行编辑,挤出的窗口和门的地面:我用一个小平面和我挤压其边缘的地面和编辑它到模型的楼梯通过置换贴图的木板,其余的是:我用倒角箱额外的边缘变形的其他细节:电线渲染样条线,草与草-O-MATIC和石geospheres的噪音修改(胡蜂在网上找到)
3D制作粗糙的纹理
一般提示-对于大多数材料我用的奥伦-纳亚尔-Blinn明着色器,因为它有弥漫性水平和弥漫粗糙度渠道,让以上的颜色的扩散有更多的控制,那是非常有帮助的,以增加dirtyness,隐藏在似乎的纹理贴图(如果有的话)或变暗对象的某些部分(光线追踪和多层着色,也有弥漫性水平,和粗糙度通道) - ,UV通道是非常重要的,我使用它们大量管理我的differents纹理贴图和口罩。我用differents UV-修饰符diffrerents通道(1,2,3 ...)来管理我的地图,我重命名每个UV修改相应的地图,例如:UVW UVW面膜,摩丝,UVW鹅卵石的名称。
3D制作粗糙的纹理 .. -意盛调整的地图,亮度,对比度和颜色,我使用的颜色正确的免费软件插件 -我经常使用混合地图和混合材料与口罩,这是一个很好的方式来获得复杂的映射一些基本的地图。我prefere最大,而不是在Photoshop混合我的纹理,因为它是更容易向管理口罩和移动它们。 我将展示两种材料作出现在:一个复杂和1简单,它代表的两个样的材料我在这个场景中使用。
3D制作粗糙的纹理一般提示 的地面材料将分三个步骤完成,首先我创建了一个组合之间的地面和长满青苔的地图,使用口罩,其次,我创建的鹅卵石材料,第三,我将它们混合在一起使用其他面膜。 起初,我做一个截图的UV编辑器使用为导向,以画我的面具和 我混在长满青苔的地图和一个地面用涂面膜混合使用地图的地图创建的漫反射贴图的弥漫性水平通道的一部分。
3D制作粗糙的纹理是一个比较复杂的凹凸贴图,我混合在一起,凹凸贴图,但结果并不完全匹配,因为苔藓凹凸比地面暗,它看起来像下沉到地面。为了纠正ithat,我再混合与以前的组合,我的面具的负面形象。我得到一个适当的凹凸贴图,青苔比地面轻,所以它会从地下冒出: 我画在黑色的墙壁和楼梯的基础深一点,我混合,它与其他污垢地图上添加细节。3D制作粗糙的纹理 鹅卵石铺就的材料很简单,他刚刚漫反射,凹凸和漫水平添加肮脏的 最终材料的纹理,苔藓,地面和口罩的砖墙,混凝土墙,木门与differents配售规则的鹅卵石的结果。3D制作粗糙的纹理 ...... 这些着色器是非常简单的,我用彩色图,凹凸贴图,弥漫性水平和弥漫性粗糙度地图,添加dirtyness或修改的地图,如混凝土墙的对比,两种颜色的墙壁上也造成了使用弥漫性水平漫粗糙度地图变暗和ligthen部分的墙壁。
3D制作粗糙的纹理我经常使用正确的颜色,以编辑面具,因为它是多容易的和强大的比使用的输出面板的地图。 的漫反射和凹凸贴图都获得相同的面具混合,我的面具,使所述第二地图出现更软的对比度下降: 漫水平和粗糙度是一个RGB乘法器地图使用梯度坡道和污物地图通过以下方式获得相同的地图。漫的粗糙度ligthen地图与白色的价值观和弥漫性水平变暗的地图,其黑色值。的值也并不具有过高,如果没有你会改变太多的地图,效果必须去很微妙。 我想以说,关于照明的事情太:有是没有GI,天窗是创造了约15射灯与depht地图的阴影,并有大约15 OMNIS衰减和自定义颜色模拟inderect照明。
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