我要经过的步骤,我创建了我的战士。我不打算进入很多的细节,每一个步骤,但更多的工作流程和如何我觉得在工作和整个过程。
3D制作中世纪战士模型
首先我必须建立一个人的身体网格是一个通用的。我想是肯定的装甲部分下降到正确的地方,并不会显得奇怪或比例。所以,整个身体下工作,作为一个模板,它使人们更容易建立正确的部分。我一直在使用和重用我的网格,这样我就可以加快我的进度更复杂的场景。这就是为什么我使用的是早期的内置网,我已经完成了。我修改它,以便它可以被用来作为战士的基地网。时的灵感的铠甲,我一直在寻找在所有类型的地方,“战锤艺术,”指环王“电影和图片,产卵人物,漫画书,而且什么都可以给我一些很好的想法。 当所有的装甲部分已建成并完成,我感到满意的设计,是时候开始准备ZBrush的模型。首先要做的是应用在出口前的一切Uvmap坐标。我不想Uvmap在ZBrush,因为我觉得我有更多的控制在ZBrush的本身比其他3D应用程序。
3D制作中世纪战士ZBrush的部分
当所有的UV映射已经完成,是时候把它纳入ZBrush的。ZBrush的进口和出口。dxf和。obj文件格式。因此,通过出口从Maya到网格。obj文件格式,这一步很容易。平滑的网格细分的6倍左右,这样我就可以绘制或雕刻的细节,因为我想。这幅画的过程是直线前进,只是细节逐渐增加细节后。,而不是增加新的细分前的水平,我需要。我有一个重要的事情要记住这不是抢东西,因为在相同的时间,因为我是建模/雕刻,我也学习 计划。我想有一个表达在脸上,这是适合一个战士,所以我用我自己的面部表情时作为参考,我是雕刻。当我感到满意的结果,我出口的置换贴图从ZBrush,并运用该图像中最大的位移图,我可以提供我所做的变化。 从ZBrush 渲染Vray的屏幕截图,显示带和不带 从ZBrush的屏幕位移贴图。
zbrush视频教程渲染Vray的,有和没有示出的位移映射。
3D制作中世纪战士纹理部分
第一部分纹理的基本颜色真的在这个阶段,任何一个细节。然后逐渐添加,层层更详细的。是一个很不错的小技巧,我通常使用的眼睛和嘴巴周围,开始工作时,在面对纹理,然后填补空白。作为最后一件事,我添加阴影或暗区边缘的头盔将是。当彩色地图中的一个阶段,我觉得不满意的话,我创建的凹凸和高光贴图, 凹凸和高光 的脸,我用同样的过程的盔甲。开始有一个基本颜色,但在这种情况下,我可以用我从ZBrush的位移图,因为它已经有了很好的阴影信息。,然后加一层一层的更详细的质感。 进展。
3dmax材质视频教程凹凸和高光。
3D制作中世纪战士渲染部分
我用VRAY渲染的战士。Vray的是一个非常快的GI渲染器,它有一些不错的功能。唯一的缺点是,没有任何特殊的shadrs前,皮肤,currently.So,因为Vray的没有一个预先定义的皮肤着色,我不得不自己创建一个。点击查看大图这里是如何的皮肤看起来像。当创建金属,反射是非常重要的。Vray的材料,从黑色到白色的反射通道中增加颜色,使反射的着色,也多少映象=,dependings的颜色值。 反射光泽度较高的值,将导致尖锐的反思。一个较低的值会导致模糊反射。因此,通过使用这些参数,并在它的镜面,碰撞和彩色地图相结合,可以得到非常有趣的寻找金属。
3D制作中世纪战士Hair和Fur
我的头发和皮毛plug-in的最大使用Ornatrix。这是一个非常强大和易于使用的插件。它的工作原理简单地选择你想有毛的对象,那么你只是简单地按增发选择。 通过使用所有的控制修饰符与Ornatrix,我是能够控制的形状和外观的头发。此外,所使用的不同材料的头发,我能得到更大的控制权。点击查看大图 点击查看大图 点击查看大图 点击查看大图这是怎么了,头发和皮毛结束了
3D制作中世纪战士布
“斗篷是创建使用相同的纹理方法,如前面所示。但与阿尔法地图添加进去,这样就可以创建所有的孔,使它看起来就像是磨损和损坏。为了帮助我的斗篷挂和折叠布,我用的是新布的3D Studio Max的扩展,这是非常容易使用,非常简单。但仍然强大。为了得到它看起来就像是挂在肩膀的性格,首先,我必须添加的网格布。然后通过选择的顶点,将它们分组保存,被选中的也不会受到影响的布料模拟,和斗篷将那些挂。在属性对话框中,选择一个预定义的布式的参数进行细微的变化,我开始寻找它,作为布和行为。最后计算到的地方,它掉下来,看起来像一个真正的斗篷。
点击查看大图 点击查看大图 点击查看大图 点击查看大图这一直是我使用,使战士的总体工作流程,我希望一步一步的是有用的,有趣的。我也想感谢您的时间和阅读此。点击查看大图
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