3D制作次世代猎人模型
我试图保持尽可能接近给定的基准(Fig01),这只是一个3/4草图描绘的主要比例,在这里和那里的一些细节和纹理的配色方案。没有过于详细的草图是为我好,因为它允许更多的个人风格和空间,推动我找出视觉和机械详尽的解决方案,同时仍然保持不变,整体感觉。我马上认出了三种元素,我不得不处理:一个通用的男性身体覆盖着一个下的暗灰色西装,深蓝色,重量轻,橡胶铠装,和一个金属色,淡蓝色,厚重的铠甲。因此,我的工作流建模绑定到这些优先事项。3D制作次世代猎人首先,机构,该机构设置的数字比例,以后要覆盖装甲,所以考虑到这一点,并达到一个紧迫的最后期限,我花了一个通用的,这是我以前所做的男模,并开始改变他使用自由变形框和软选择(Fig02)的比例。
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图。01 图。023D制作次世代猎人 正如你可以看到,我离开了面部特征和肌肉的定义未定义的,因为这些部分应该是由装甲覆盖。软选择是一个非常有价值的工具,快速调整比例,只是一定要选择边缘的距离,随着这项工作的展开菜单中的适当值,以实现一个更加本地化的衰减控制。你会发现在Fig03,我也大量使用“对称”修改器在建模过程中,并用2级的细分不断在堆栈顶部的涡轮平滑。通过分配短切“显示最终结果开/关”按钮,您可以很容易地在零步骤的模型,并立即看到整体,平滑结果通过按下一个按钮(我用的是空格键,例如)。有一次,我满意下装甲一般的车身比例,它是时间继续进行;金属板覆盖身体。当然,首先应用的深蓝色的,因为它们是看到的最接近身体,然后由光蓝板。 无特殊技术用在这里,再一次的造型是在细分的非常相同的堆栈(Fig03)。 3D制作次世代猎人 我开始和一个四,然后挤出的边缘四周,试图贴近的体积和形状给定的参考。的网格好转了很多,你需要观察量从几乎每一个可能的角度来看,可以肯定的是固体的体积和形状,当然,你还必须知道不不走的太远,从下面的身体。一般体积满意后,帮我一个Shell修改片的厚度。在这个阶段,我倾向于不打扰太多的每一个铆钉孔 切,我只是试图养成一个良好的四拓扑结构的主卷。 当然,拓扑实现的主要削减和孔数,但其余的都可以很容易地做一个正常的地图或凹凸贴图-它是由你决定,以决定是否一个细节是值得被建模或放入凹凸贴图。3D制作次世代猎人我通常采用舒适的标准,这意味着,如果事情看起来棘手给我,是否到是雕刻或挤压到一个现有的几何形状,然后我通常把它变成一个正常的地图,当你生产的东西,你通常不会有足够的时间模型的一切,所以你需要设置你的优先次序。
图。03Fig04 - 11正如你可以看到大量的削减目前为蓝本在这一点上,但已经完成凹凸贴图。
图。04 图。05 图。06 图。07 图。08 图。093D制作次世代猎人 图。10 图。11
3D制作次世代猎人
因此,基本上,所有的造型遵循了这一工作流程,大部分的细节,你可以看到,已经离开我自己的想象(已经有很多的乐趣!)。造型的盔甲我然后为蓝本,在细分后,对身体的下面,在的地方,他们更可见的胳膊和后背上的膝盖中间,像一些折叠。此演示文稿呈现在mental ray中,这些材料是一个简单的Mental Ray的SSS快速蒙皮材料,而只是一对夫妇的照明光度学区灯和后泛光灯最终聚集开启(Fig12 - 14)。
图。12 图。13 图。14
3D制作次世代猎人纹理材料
基本上,纹理明智的,我把材料网,这意味着所有的材料共享其独特的质感表,除了极少数例外。因此,每一块网需要的是UV编辑,以实现这一点。我发现使用毛皮映射是非常方便 - 最好的选择 - 这些复杂的形状像。UV编辑后,我通常呈现模板的UV(细分网格,至少在步骤1后),我有一个基地,在漫反射纹理绘制。(Fig15 - 16)示出了所呈现的的纹理片材的金属铠装材料和橡胶装甲材料。
图。15 图。16漫反射纹理是一个混合逼真的金属质感,并涂上铁锈和污垢。对于这一点,我用了一个免费刷系列,由的的安德烈亚斯Bystrom
图。17这些刷子很伟大,在创建的污垢和铁锈的变化,并具有UV模板在底层帮我把污垢,划痕,贴纸,和一切,正是我想要的。材料上(例如淡蓝色,厚重的铠甲),其他的一些材料非常相似,除了少数例外,如皮革下的衣服和一些镀铬件(Fig18)。 图。18 图。193D制作次世代猎人Fig19基本上是一个最大的混合材料。背后的想法是两种不同的材料混合使用相同的漫反射贴图,但不同的镜面反射特性。这给了划痕区域的盔甲有不同的,光亮的金属下面的想法。我也可以选择有一个完全不同的材料,分享不同的金属漫反射贴图作为一个基本的金属,但在这种情况下,我决定,我觉得,在相同的漫反射纹理。融合两种不同的镜面材料的性能,我使用了灰度掩模(Fig20),其中最黑暗的部分,可以显示下面的材料亮泽。 图。203D制作次世代猎人 再次,在这里,画的面具时,我使用了自定义的,锯齿状的刷子随机的划痕,实现了自然的感觉。高光贴图均来自漫反射贴图,我通常把一个色相/饱和度调节水平上的漫反射贴图,将饱和度滑块至零,实现了灰度效果。在这一点上,我采用另一种亮度/对比度调节水平之上的高光部分的强度来调节。与这两个调控水平的一个文件夹,保存的PSD文件,让我可以快速更改参数微调的镜面。这是一个有趣的可能性拖动/复制的镜面上的文件夹不同的漫反射贴图,因此保持相同的高光值(Fig21)。 图。21只是一个简单的最大的皮革材料具有相当高的镜面反射材料。电缆,反映HDRI地图,镀铬材料和发光的自发光,标准物质。样品材料的,可以看出,在(Fig22)。 图。22使用巴西用一个简单的射灯和一个非常低强度的全局照明(Fig23 - 25)的渲染。 图。23 图。24 图。25
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