3D制作次世代猎人

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鏉ユ簮: zhangbei 浏览 934 日期 2012-10-12 0

3D制作次世代猎人模型

我试图保持尽可能接近给定的基准(Fig01),这只是一个3/4草图描绘的主要比例,在这里和那里的一些细节和纹理的配色方案。没有过于详细的草图是为我好,因为它允许更多的个人风格和空间,推动我找出视觉和机械详尽的解决方案,同时仍然保持不变,整体感觉。我马上认出了三种元素,我不得不处理:一个通用的男性身体覆盖着一个下的暗灰色西装,深蓝色,重量轻,橡胶铠装,和一个金属色,淡蓝色,厚重的铠甲。因此,我的工作流建模绑定到这些优先事项。3D制作次世代猎人首先,机构,该机构设置的数字比例,以后要覆盖装甲,所以考虑到这一点,并达到一个紧迫的最后期限,我花了一个通用的,这是我以前所做的男模,并开始改变他使​​用自由变形框和软选择(Fig02)的比例。

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  图。01 图。02

3D制作次世代猎人 正如你可以看到,我离开了面部特征和肌肉的定义未定义的,因为这些部分应该是由装甲覆盖。软选择是一个非常有价值的工具,快速调整比例,只是一定要选择边缘的距离,随着这项工作的展开菜单中的适当值,以实现一个更加本地化的衰减控制。你会发现在Fig03,我也大量使用“对称”修改器在建模过程中,并用2级的细分不断在堆栈顶部的涡轮平滑。通过分配短切“显示最终结果开/关”按钮,您可以很容易地在零步骤的模型,并立即看到整体,平滑结果通过按下一个按钮(我用的是空格键,例如)。有一次,我满意下装甲一般的车身比例,它是时间继续进行;金属板覆盖身体。当然,首先应用的深蓝色的,因为它们是看到的最接近身体,然后由光蓝板。 无特殊技术用在这里,再一次的造型是在细分的非常相同的堆栈(Fig03)。 3D制作次世代猎人 我开始和一个四,然后挤出的边缘四周,试图贴近的体积和形状给定的参考。的网格好转了很多,你需要观察量从几乎每一个可能的角度来看,可以肯定的是固体的体积和形状,当然,你还必须知道不不走的太远,从下面的身体。一般体积满意后,帮我一个Shell修改片的厚度。在这个阶段,我倾向于不打扰太多的每一个铆钉孔 切,我只是试图养成一个良好的四拓扑结构的主卷。 当然,拓扑实现的主要削减和孔数,但其余的都可以很容易地做一个正常的地图或凹凸贴图-它是由你决定,以决定是否一个细节是值得被建模或放入凹凸贴图。3D制作次世代猎人我通常采用舒适的标准,这意味着,如果事情看起来棘手给我,是否到是雕刻或挤压到一个现有的几何形状,然后我通常把它变成一个正常的地图,当你生产的东西,你通常不会有足够的时间模型的一切,所以你需要设置你的优先次序。

图。03

Fig04 - 11正如你可以看到大量的削减目前为蓝本在这一点上,但已经完成凹凸贴图。

图。04  图。05 图。06 图。07 图。08 图。09

 3D制作次世代猎人 图。10 图。11

3D制作次世代猎人

因此,基本上,所有的造型遵循了这一工作流程,大部分的细节,你可以看到,已经离开我自己的想象(已经有很多的乐趣!)。造型的盔甲我然后为蓝本,在细分后,对身体的下面,在的地方,他们更可见的胳膊和后背上的膝盖中间,像一些折叠。此演示文稿呈现在mental ray中,这些材料是一个简单的Mental Ray的SSS快速蒙皮材料,而只是一对夫妇的照明光度学区灯和后泛光灯最终聚集开启(Fig12 - 14)。

图。12 图。13

图。14

3D制作次世代猎人纹理材料

基本上,纹理明智的,我把材料网,这意味着所有的材料共享其独特的质感表,除了极少数例外。因此,每一块网需要的是UV编辑,以实现这一点。我发现使用毛皮映射是非常方便 - 最好的选择 - 这些复杂的形状像。UV编辑后,我通常呈现模板的UV(细分网格,至少在步骤1后),我有一个基地,在漫反射纹理绘制。(Fig15 - 16)示出了所呈现的的纹理片材的金属铠装材料和橡胶装甲材料。

图。15 图。16

漫反射纹理是一个混合逼真的金属质感,并涂上铁锈和污垢。对于这一点,我用了一个免费刷系列,由的的安德烈亚斯Bystrom

图。17这些刷子很伟大,在创建的污垢和铁锈的变化,并具有UV模板在底层帮我把污垢,划痕,贴纸,和一切,正是我想要的。材料上(例如淡蓝色,厚重的铠甲),其他的一些材料非常相似,除了少数例外,如皮革下的衣服和一些镀铬件(Fig18)。 图。18 图。193D制作次世代猎人Fig19基本上是一个最大的混合材料。背后的想法是两种不同的材料混合使用相同的漫反射贴图,但不同的镜面反射特性。这给了划痕区域的盔甲有不同的,光亮的金属下面的想法。我也可以选择有一个完全不同的材料,分享不同的金属漫反射贴图作为一个基本的金属,但在这种情况下,我决定,我觉得,在相同的漫反射纹理。融合两种不同的镜面材料的性能,我使用了灰度掩模(Fig20),其中最黑暗的部分,可以显示下面的材料亮泽。 图。203D制作次世代猎人 再次,在这里,画的面具时,我使用了自定义的,锯齿状的刷子随机的划痕,实现了自然的感觉。高光贴图均来自漫反射贴图,我通常把一个色相/饱和度调节水平上的漫反射贴图,将饱和度滑块至零,实现了灰度效果。在这一点上,我采用另一种亮度/对比度调节水平之上的高光部分的强度来调节。与这两个调控水平的一个文件夹,保存的PSD文件,让我可以快速更改参数微调的镜面。这是一个有趣的可能性拖动/复制的镜面上的文件夹不同的漫反射贴图,因此保持相同的高光值(Fig21)。 图。21只是一个简单的最大的皮革材料具有相当高的镜面反射材料。电缆,反映HDRI地图,镀铬材料和发光的自发光,标准物质。样品材料的,可以看出,在(Fig22)。 图。22使用巴西用一个简单的射灯和一个非常低强度的全局照明(Fig23 - 25)的渲染。 图。23  图。24 图。25

3D制作次世代猎人的插图

已经有一个怪物模型,我创建了一段时间的游戏(Fig26),我的意思是把猎人和怪物,Karnagor,一个不错的组合,他们都在一种关系。此外,所需要的一切,现场位于伦敦本身有提示。在细分的怪物模型的细节是由法线贴图(雕刻在ZBrush)。 图。26我问一位艺术家朋友,安东尼奥Mossucca (www.3d50antonio.com) ,如果他有兴趣帮我组成。我简要地向他解释我想要达到的目标,他想出了一些不错的草图,这是非常接近(Fig27 - 28)最后一张图片组成。 图。27 图。28我失去了唯一的元素在这一点上是大本钟塔楼的典范,所以我决定 - 不是太详细,但相当低多边形版本,因为它应该是一个背景元素(Fig29),而大部分的详细信息会被提供的texture.I也错过了这类武器,一个地形。对于武器,我想这是被狙击手的东西,范围 - 不一定是未来主义的东西,但我更喜欢的东西已经大致适应被用来作为一个火焰喷射器。所以我收集了一些步枪参考这里和那里,我想出了一个模型,我的武器(Fig30)。 图。29 3D制作次世代猎人图。30我做的第一件事是把猎人的姿态。老实说,我没有做任何的骨架,我只是用软选择和自由形式变形做到这一点,它工作得很好。用同样的方法在后台的怪物。地形是比较容易的模式,一个网格平面切片野蛮得到一些不错的裂缝,与一些几何岩石散落在这里和那里 - 没有涉及拆细(Fig31)。因此,当所有所需的元素进行变形,并投入现场的灯光和渲染,是时候... 图。313D制作次世代猎人 比方说,我并没有想达到什么真实感,而是更绘画的感觉。要做到这一点,尤其是在处理3D图像,完成后期制作过程中的2D应用是至关重要的。因此,在这种情况下,往往是浪费时间,花费了大量的时间在现实和复杂的着色器,因为他们的物业将被简单地冲了出去在后期制作过程的工作。这是更好地与普通材料和照明。基本的灯光设置由主投光灯(这是更好,如果它不是太彩色)和后泛光灯。几个泛光灯也被用于发光的部分,在这里和那里。我没有涉及任何全局照明,只是一个普通的扫描线渲染,因为是以后要使用的环境光遮蔽的另一张通行证(Fig32)。我后来又做了一个环境光遮蔽通是进一步合成的路线(Fig33)。 图。32 图。333D制作次世代猎人 要获得这在巴西是很简单的,我用的渲染通道控制和白色的石膏材料。这是当时为重的后处理工作,开始... 打开Photoshop,我开始通过设置一种心情,选择“我的配色方案。该基地的渲染没有主色的目的,我希望有更多的控制,这在岗位工作(我爱灵活性)。在这种情况下,我想用一些温暖的色调,所以我开始绘制背景的云彩与棕色/红色调 - 不是太极端的饱和度。我把环境闭塞层在Multipy模式,图层的不透明度设置为20%左右。我也把连接到这层的色相/饱和度水平,以改变色调的数字,棕色和红色的色调,匹配的背景与照明(Fig34)。正如你可以看到的,所呈现的大本钟(Big Ben)的主要数字背后的一层,它的颜色也改变。我画了一些硝烟弥漫的前景在一个单独的层,使用软边画笔与一个低透明度(Fig35)。 图。34 图。353D制作次世代猎人这是一个新的图层上添加一些零星的火... 我的一些真实的素材图片的火,我收集了一个黑色的背景前一段时间,当我买了一个CA,纵火狂“,这些图片进行了广泛的使用。复合材料在强光模式,他们是很容易的,因为黑消失,只有火焰仍然。我也画一个黄色的亮点,柔光模式,在腿的怪物,因为我预计一些光从火中反思(Fig36)。我想的烟雾组成的方向移动。绘画,这是相当简单:一个回合,锋芒毕露刷第一,中间色调和阴影,那么它只是一个问题的“斑点”一起混合使用涂抹工具和离开的地方光源的硬边应该打,在这一点上。刻录工具,也有助于提高的烟最亮的部分,我介绍了一些画靠近火的火花,也增加了一些碎片,漂浮在空气中的,这给了一个混乱的感觉,图片,并帮助它看起来不那么静态(Fig37)。 图。36 图。37在这一点上的事情要一点点单色的,所以我介绍一些偏蓝的色调,背景和阴影,通过色彩平衡工具(按Ctrl - B)。我还注意到,在高解析度的纹理将失去他们的定义。一个快速的小技巧来减少这种影响,是把一个灰度高分辨率的样品类似的纹理覆盖模式感兴趣的领域(Fig38)。 图。383D制作次世代猎人可以看出,最终的图象(在Fig39)。正如你可以看到我的音色更温暖,更饱和的加入一般,橙色,柔和的光层。在给现场的背景更深入一点,还增加了一些雾。我画上的怪物的血斑点,亮一些地区的猎人,弹出窗口,使他从其余的意象。在后台特色的灯被漆成了一个真正的,伦敦盏路灯。感谢您的阅读! 图。39

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