3D制作万智牌主教介绍
收官战是一年一度的游戏艺术特色竞争,在全球范围内涉及许多不同的论坛。今年,种族的选择,你可以创建的恶魔,机器和规范(基本上是什么,不是一台机器或一个恶魔,挥舞着神奇的项目),然后是一系列的类中那些种族。虽然我的第一本能是最大的,最卑鄙的恶魔,我可能会...我真的很想今年挑战自己,超越自己的舒适区,并做一些事情,对我来说,这不是一个安全的选择。所以,我决定“主教”。 在这篇文章中,我将试图掩盖他的创作各种不同的步骤,从概念到最终渲染。我也包含了三个伴随的电影,它可以被发现在文章的结尾。
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3D制作万智牌主教概念
当比赛开始时,我不知道我想要做的。有很多不同的想法在我的脑海,但仅此而已,真的叫了我。使用程序“炼金术”我开始起动了一堆的的不同粗糙的缩略图,可以代表我脑子里的角色设计。这个工作真的很好,因为它的意思是,我花了很短的时间就挂了的细节,并会心中有数很快,如果一个设计将是服用一段时间后,要考虑每个“了一把。”(和一些有用的反馈,我的论坛队友),我决定矮胖的,枪挥舞着牧师远一点(Fig.01图0.02)。
图。01
图。02
3D制作万智牌主教基地网
要开始了,我创建了一个基本的,人力,男网被修建的四边形(四边的多边形面)与适量的细节。一般来说,这是我努力的分辨率,建立基础模型时,足够的细节,以显示更大的形状像肱二头肌和胸肌,但没有这么多的细节问题,这将导致在雕刻。在过去的人物,我塑造的细节,如鼻孔,指甲和腹部的肌肉。你的基础模型建模进军这些领域可能会导致问题的路线,如果你需要它们,因为你结束与几何处理一个给定的范围内,,如果你必须调整这些领域,它可以使你的模型的拓扑结构更加复杂。 有几个原因,我模仿了我这个水平的基础网格: 我对主教没有一个完整的概念,所以我知道在飞行中做了很多的工作,我将结束“往低处流。“如果的基础模型过于详细,或者,如果我试图模拟了在最大,我会最终导致在未来为自己的路障。限制自己一定布局权利的开始阻碍可能的设计选择。 速度。我的工作更快速地在ZBrush,比我做的最大的,所以它是最有意义的,我只是粗略的什么,我需要在Max中,大多只是放置,然后用力推发疯,在ZBrush拉,直到我很高兴与模型。 一般情况下,我的模型中最大的,我使用边挤出的方法,这基本上包括创建一个平面,建立该模型的一个实例,反映在X轴,然后开始模拟走。在这个阶段,它是所有形式,而不是边流。这个网的目的是要干净,并给予足够了坚实的基础,以塑造(Fig.03)。
图。03
正如你可以看到在图04所示的那样,我经历了不同的身体形状击球前,我感到有信心。最初,体形主教看起来很“通用”,就像一个超重的人,你会看到在我们的日常生活情况。然而,这是在收官战宇宙...推的东西发挥到了极致,几乎是强制性多一点!软选择和棱中最大的推,拉,我来到了最后的体形,这使他看起来更有活力,虽然略显卡通,我觉得他的巨大上身,抵消了矮小的身体,创造了一个很好的对比,真的把他的上方重状态。在未来的阶段,你会看到,我推的重量更向他的肩膀,他的肠道更下调。
图。04
3D制作万智牌主教雕刻
从这里,我刚才导出的OBJ我的性格,并导入到ZBrush的。 使用的标准和Claytube的画笔,在与阿尔法,我喜欢用一组组合,我开始粗加工的肌肉和主要地标建筑的性格。标准刷,因为我敢肯定你已经注意到了,大量的量添加到你的模型是非常有用的。然而,在某些情况下,这可以成为破坏性的,它的位置,我会切换到Claytubes刷(Fig.05)。
图。05
我尝试把尽可能多的雕刻像传统媒体如可能的话,我的意思是,我建立了更大的形状,一步一步,然后移动到更精细的细节。在这个阶段,我也开始玩的想法如何主教的脸看(Fig.06)。
图。06正如前面提到的,我没有正式的概念,主教,在大多数情况下,只打了一切的耳朵。我有一个不错的主意,我想给他的齿轮,但必须建立在3D之前,无法作出决定。一个很好的方式去了解这个,我才发现,是一个很粗糙的版本,它在我的模型在ZBrush,结合建设对象非常原始的模型,如中最大的立方体和圆柱体造型。这有助于我挡在细节,几乎可以立即知道,如果一个想法是去上班。现代游戏美术的工作流程已经发展到一个阶段,即使固体个性的设计概念是非常重要的,他们不再是绑在2D。快“的速度造型”可以作为不只是一个概念,但连基地,从您的最终模型。在这个阶段,我也开始思考什么颜色,我将使用主教。这是通过将一个屏幕快照我到Photoshop和ZBrush的模型只是在模型上绘画。这不仅帮助可视化的最终产品将是什么样,但它也有助于打破的材料,并帮助你的眼睛区分这些不同的部分(Fig.07图。 08)。图。07图。08然后,我开始建模中最大的装甲部分,将其导入到ZBrush为子任务。Fig.09,你可以看到,我建我的性格的一个优化出口基地的指导方针板应该去的地方使用这些板块。我重复所有的装甲板,实际上,所有的齿轮主教。图。09图10给你一个粗略的想法有多远,我把我的基网格模型。一般情况下,我挡在外面中最大的毛坯形状,然后在ZBrush的细节。如螺栓和布包裹的事情漂浮子任务,如果我改变我的想法,对他们,他们可以很容易地被删除。图。10使用相同的方法,在前面的步骤中提到,我开始工作的细节。从肩托,我测试了高频细节将在这个规模,试图给最终造型的浮雕“死亡”的主题(图11)。图。11我把这种风格贯穿所有主教的装甲板,通过添加更多的细节,不仅创造了他的重量和形状下,摸了下装甲,但由铠甲片的顶部增加。所有的盔甲细节所描绘的手,阿尔法前面提到的以外,任何模具或阿尔法。这样做的原因是,我真的想出售这件铠甲是伪造的,专门为他的想法,像一种华丽的一块工作,为了做到这一点,我觉得需要手动产生的细节和不广义由一组颅骨阿尔法(图12 - 图14)。图。12图。13图。14使用相同的技术,我开始建设主教的武器:一个巨大的链枪(图15)。图。15一旦链条枪结束后,我开始炼主教,添加的东西,像高科技眼罩和改造的地区如他的斗篷和面部细节(图16和图17)。图。16图。17
3D制作万智牌主教低多边形模型
有一次,我很高兴我的高聚造型,我掉了下来,副处级,并带来了各种最大。在这里,我建立了一个全新的网格周围的高模或减少进口高模的状态是游戏引擎友好(图18)。图。18游戏分辨率版本的主教不一定是动画准备好,因为这里的目标是或多或少地得到一个网格,将保留细节的高聚网(保持圆形的边缘,同样的粗剪影等),仍然是在预算分配给我们一个的polycount,这为10,000三角形。 一些规则,我没有记住的动画,主要是为了能够构成的字符,有机关节变形,留出足够的几何(使得基本上是两个或三个循环的肘部和手指,在理论上加权每个边缘循环的骨关节问题保留的形状时,它弯曲)。无机关节,如膝盖,我只是在这些领域的分裂网,并加盖孔。这可能会导致小腿,基本上是围绕“膝盖骨”,轰然片的几何形状,使上腿。通常情况下,这不会是理想的有机字符,但因为这个人物是全副武装的,由坚硬的表面,这并不需要变形,这种方式工作得很好,并讨论了减少三角形, 保持腿部单独的网格,我也可以受益于他们的细节,而不必担心尴尬的接缝或明显的对称性镜像,因为它是相比,其它元件(图19)的一小部分的字符。图。19在黑客在网边缘切割的地方,我可以一点点,主教出来的是一万个三角形完全相同(图20)。图。20
3D制作万智牌主教解缠
我真的没有什么特别的,当它来解包主教。我用我所有的标准工具,在Max中,没有额外的插件。基本上,我使用了一系列的预测,提出了UV岛屿和缝合在一起,试图让任何接缝的自然缝内的字符(例如,在头达到了领)或相当隐蔽的地方(如内腿)(图21)。图。21
3D制作万智牌主教的烘烤地图(x普通)
我多次尝试导入我的高模最大烘烤正常和AO贴图的意图,但这些文件只是太沉重了,我的电脑处理。使用的所有作品参与,那将是一个巨大的头痛,使所有这些作品到最大,嘎吱嘎吱关闭或没有,并花时间来呈现出所需要的纹理。 答案是一个值得信赖的免费应用程序,x普通。随着最新的更新,功能已被添加出来的烘烤程序内采取了很多的猜测。“工具”>“雷距离计算器可以让你找到的最小和最大的数字烘烤时,你会使用你的地图。设立笼中最大/玛雅这是非常相似的,但也可以是不太精确。话虽这么说,但也快了很多,大概可以烤出多个测试的时间,将取Max / Maya到做一 x普通不处理大型的,复杂的网格,非常好,所以我把模型成管理的各个部分,以获得正确烤出来的地图。最后,我想我的总人数约为20片/烤。基本上,我会下的高聚网“选项卡,负载加载在高模低多边形网格”选项卡(例如:head_hp> head_lp)在低多边形版本中的模型下,到计算器的工具选项卡,然后点击“GO”给大约30秒来计算的程序,我花了最小/最大的提供的电话号码与输入光线投射限制低模。我也肯定低模“平均平均值“,而不是选择”使用导出的平均值。“这样做的原因是,硬边可能会导致照明在您的法线贴图错误,因为本质上是一个正常的地图是一种顶部较低的聚网提供照明信息,是最好的,以避免坚硬的边缘,可以杀死这种幻想。平均法线基本上适用于在最大条款,一个平滑组到你的模型,在Maya中,软化的边缘。这也是理想的如何,你应该查看你的模型在您的3D应用程序和游戏引擎。 从那里,我给的名字我会烤的纹理,如“head_bake_”(这是非常重要的,因为我处理了很多不同的烘烤,使非描述性的名称造成混乱已经结束了),并,检查法线贴图和环境光遮蔽,我定下的输出分辨率2048 2048(一些较小的测试后烘烤,以确保我的raycast数字是准确的),然后单击生成地图。 我的法线贴图设置,我使用了默认的切空间+ XYZ,从我可以告诉你,这些都是常用的设置对于大多数应用程序和引擎......或者,如果他们不,在最大或虚幻的情况下,应用程序或发动机通常选择颠倒的渠道相当迅速。根据您的需要,您还可以改变你的AO烘焙的设置。 有一次,我烤出来的一切,我的剪切和粘贴,我会用我的各种烘焙纹理创建一个法线贴图和一个环境闭塞质地的地方。最终的结果,当应用中最大的字符,看起来是这样的(图22)。
3D制作万智牌主教纹理
使用UV贴图和AO烤为指导,我开始封锁在我的性格的颜色。这不仅帮助我实现的字符看起来像什么,我本来计划的配色方案,它也帮助我建立简单的选择不同的材料,我可以在以后使用,以帮助加快纹理化过程(图22 )。图。22从这里开始,欢迎反馈的朋友,同事和论坛的队友的帮助下,我开始玩不同的基本色(图23 - 图25)。图。23图。24图。253D制作万智牌主教有一次,我在一个结算,我开始提炼的细节,我的纹理,巧妙地画到纹理的亮部,阴影和污垢。对于灰尘和污垢,我用了一个我已经收集了一系列的Photoshop笔刷随着时间的推移,铜金属的情况下,使用照片重叠的金属图像。 虽然我是纹理漫(色)织构,我也创造了我高光贴图。很多人会创建一个规范的地图,而这可以从他们的漫反射贴图一的去饱和版的,它是不理想的。在您的漫反射贴图,你将有颜色,他们的物质属性是没有必然联系的,因此,如果您饱和度的纹理,并从那里调整,细节将是过于笼统整个地图。例如,如果你有暗绿色的金属内的纹理,你要它到是不错和有光泽,并分别到需要它的部分弥漫性文本和饱和度是规范地图使用...它会刚刚结束了被黑的和平在游戏中。理想情况下,你应该创建它的亮点将只用于在规格之内地图,像一个漂亮的,强大的,白色的亮点不一定是在你的漫反射纹理。我倾向于照亮我的漫反射纹理正常接收更多的光线和导致锋利的亮点,类似的头骨主教的金属板,因为我觉得它会弹出类似的彩色背景的细节。要小心,但如果实在是太白色,那么它不会点亮,并出现吹出来的平面(图26)。图。26在我的纹理的后期阶段,我也开始考虑不同的渲染解决方案,我想提出我的最终图像。我知道从一开始,我想成为一个纯粹的,不依赖于高端的渲染软件,而是,它们将出现在游戏究竟是如何提出我的最终图像。毕竟,这是一个游戏美术比赛,所以我选择了使用的狨猴引擎(通过自由发布8猴实验室狨猴工具包),所以,接近年底,我开始快速查看了我的变化,而不是最大,因为它是在这我最后的图像更接近(图27和图28)。图。27 图。28
3D制作万智牌主教临近年底的纹理,我也开始画了明显的接缝,像头顶上。我这样做,我的网导入到ZBrush,使用ZApplink插件,画了我的接缝通过截图在Photoshop,ZBrush的规定。既然我已经在这些领域没有重叠的几何形状,我有什么可担心的。画接缝的领域是重叠的,如镜像的胳膊和腿,我建议只删除的重叠面一个side.Ffor这个目的,画缝上只有一个半,一切都应该是您的原始模型,镜像元件(图29)。图。29
3D制作万智牌主教有一次,我的漫结束后,我抓住了扁平TGA,去饱和,跑了NVIDIA Photoshop滤镜创建一个dudv的地图,然后我设置重叠和一个低透明度。我觉得这是可以将已画成的质地和不高模出炉了正常的地图从最初的更精细的细节。要小心这一点,然而,很像规范地图的工作流程,部分地区将不一定是翻译的方式,你希望他们。一般来说,会出现什么黑暗的沉没和提高,会出现什么光。您可能需要手动分割某些领域达到这个目的(如螺母和螺栓,也许),并分别创建自己的正常的地图叠加,如果你觉得不需要的细节,只是将其从覆盖层,使用羽毛刷子不会造成尴尬的线条,精致的细节和精致的细节没有。
3D制作万智牌主教座
创建底座,虽然比较简单明了,是一个困难的阶段。它通常是在项目结束时,当您的蒸汽已经不多了,你一下子要创建一个新的资产。对于主教,我只是想创建一些基本的东西,我不希望有很多的颜色或景点的注意力从我的性格。我决定只是为了让瓷砖地板,相当击败拖垮。我在Max中创建的基本形状,使用相同的工作流程,上述主教,并把它到ZBrush详细说明。子弹一样的东西,我只是手动将他们的手在最大 的裂缝中的标题,我在Photoshop中创建了一个字母使用损坏的石头的照片导入到ZBrush的。从那里,我的Alpha“选项卡下,选择”街“,将选定的α成模具。我现在可以自由地移动我的模型在屏幕上左右和任何细节,我加上或减去我已经创建的模板将控制(图30)。图。30一旦你的alpha作为一个模板,确保禁用α对你的画笔,因为这可能会导致一些奇怪的结果。基本上,你画你的alpha形状像一个模板引起你的alpha用尖的详细信息。我得到的最好的结果,只需使用一个标准的模板创建刷。此外,您也可以移动/缩放/旋转丝网的周围。只要按空格键,然后按照屏幕上的说明! 有一次,我与我的highpoly座模型,我烤的信息(正常和AO,像在前面的步骤中)和纹理的石头和泥浆的照片,添加额外的污垢的边缘的瓷砖融入到地面。
3D制作万智牌主教渲染/简报
正如前面提到的,我用狨我的最后陈述的拍摄,启用后FX的美丽呈现,但不实际的“显示图像”(后FX禁止该图像。)我使用了修改后的FX设置“下一代”预设8猴子。我基本上都添加了更多的蓝色到最后的形象,更锐利度调整的阴影, 我输入我的模型作为独立的部分,基本上只是一个OBJ文件,但分割成单独的网格内最大。一招控制在狨猴字母排序,以确保该alpha'd图像是在堆栈中的最后一个对象(在右手边的狨猴,这些对象都列出)。要做到这一点,我想我的OBJ导出文件分开(Bishop_body,Bishop_pedestal,Bishop_fx和Bishop_loincloth),然后将它们导入到一个新的场景在以前列出的顺序。然后,所有的这些OBJ文件中进口,出口他们只是一个OBJ。这似乎保留的顺序和导入狨猴,那么对象将被列在这样,我的引擎盖下,我并不完全了解导致这种假设存在的东西, 一旦我的所有车型进口,我创建了一些材料-实际的字符纹理(正常,规范,弥漫性),1座几乎相同的性能的FX -然后应用它们。 要采取的截图,我的场景,我第一次设置该截图分辨率为按〜键,以带来了在控制台和“集截图#”#是的最大数,我的显卡可以处理输入。然后我按下F10以下降我的场景的截图到狨猴的根文件夹。才能找到工作,因为如果数过高,视频卡将不会支持它,只是吐出了一个黑色的图像。 为了得到我的辉光FX工作的一个数字,我跑了几个测试,这是样的黑客攻击,这是一个已知问题狨猴。我基本上只与一个自定义的alpha通道,宰杀了我的模型不发光的部分应用FX材料的,我原来的顶部的截图,并把它应用截图使用屏幕混合模式。 之后,我有我的图片准备好,我创建了一个花哨的边框上使用我的图片的一致性,并将它们保存(图31 -图36)!图。31 图。32图。33图。34图。35图。36
3D制作万智牌主教验尸
在每一个项目的结束,我想问问自己,我可以做的更好,创造的性格到底做错了什么,分析我能做什么不同 -由于没有坚实的概念,在其他项目中多个样式的变化,我之间来回反弹的几个不同的想法。主要是感觉,虽然我没有推自己努力不够,创造性,我结束了返工的角色区域多次,几乎杀了一个士兵的想法有很多赞成的装甲士兵适量的齿轮在齿轮。我失去了的东西,如神圣手榴弹和战书天。最后,我决定任何变化是最好的,但它还是引起的问题,本来是可以避免的,花一点点时间概念的工作。 工作对我的预算-虽然我很得意的样子一块横空出世,在技术方面,我认为故障。由于技术上的限制,我不得不挤了很多东西的质地,通常会依赖于几何。这是最大的受害者胸部的子弹,基本上如果在所有的躯干扭曲,子弹会伸展。在理想情况下,这些已经与几何处理,将允许我做一个更有活力的姿态。
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