3dmax,Photoshop,ZBrush制作僵尸海盗

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鏉ユ簮: zhangbei 浏览 1411 日期 2012-10-10 0

你好,我的名字是路易斯阿里扎加,我要谈一下我是如何“LeChuck的僵尸海盗”。

3dmax,Photoshop,ZBrush制作僵尸海盗

概念及参考

此图片的灵感来自于插图创建的图形冒险,尤其我是受“猴岛2”的视频游戏,由史蒂夫 赛尔盖。

造型

完成整个建模过程,在3D Studio Max(Fig.01),UV和钻机进行相同的程序中,mental ray进行渲染。3dmax,Photoshop,ZBrush制作僵尸海盗

图。01 3dmax,Photoshop,ZBrush制作僵尸海盗

纹理

纹理是这项工作的一个非常重要的组成部分,双方的性格以及为风景。我基本上使用的是Photoshop和ZBrush的裤子和靴子的质地,使用polypaint的工具。3DTotal纹理纹理的海盗库是非常有用的,因为它的种类繁多,按主题分类的纹理,很好的决议。它总是更容易做这些项目,当你有这样的好来源。 我会向你展示一些图片,说明如何协助我的工作的性质和风景的关键纹理的纹理库,与不同的对象。首先,我使用一个纹理基,然后应用不同的纹理层,以不同的方式和不同的不透明度值的重叠。为了达到最后的结果我也删除或克隆每一层的部分,根据我所需要的。 在这里,我会告诉你-图像-我怎么纹理的主要特征:这顶帽子 的材料参数可以看出,在Fig.02。 我用仿制图章和橡皮擦工具来修改我的Photoshop纹理以达到预期的的影响(Fig.02a)要创建的纹理。注:边缘的帽子和外套的绳子,这是从3D模型创建一个无缝的纹理映射。3dmax,Photoshop,ZBrush制作僵尸海盗

图。02

图。02A 3dmax,Photoshop,ZBrush制作僵尸海盗

面部及手部皮肤:可以看出,在材料的材料的纹理映射的组合物,可以看出,在Fig.03a Fig.03 。

图。03

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图。03A

美发胡子:该材料可以看出,在图04 的组合物的材料的纹理映射中可以看出Fig.04a的。 图。04 图。04A恤&Fig.05可以看出,在腰带:该材料 的材料的纹理映射的组合物,可以看出,在Fig.05a。 图。05 图。05A皮革腰带:该材料可以看出,在Fig.06 的材料的纹理映射的组合物,可以看出,在Fig.06a - 06B。 图。06 图。06A 图。06B外套:该材料可以看出,在Fig.07 - 07A。 图0.07 Fig.07a可以看出,在Fig.07b的组合物的材料的纹理映射。注:边缘的帽子和外套的绳子,这是从3D模型创建一个无缝的纹理映射与 按钮的材料可以看出,在Fig.07c。 图。07B 图。07C裤子:纹理的裤子完全是在ZBrush的polypaint技术,不使用任何基础的纹理。你可以看到Fig.08 - 08A的材料。 图。08 图。08A为靴子的靴:纹理完全是在ZBrush的polypaint技术,不使用任何基础的纹理。你可以看到在Fig.09的材料。 图。09在这里,我会告诉你-图像-我怎么纹理的风景:木板,甲板和栏杆的部分 材料可以看出,在图10。 组成的材质贴图的纹理图可以看出,在.10。 图。10 图。10A在Photoshop中创建一个3D模型渲染绳软梯和绳索: A“平铺”质地的绳子和修改。图11可以看出,在该材料。 图。11金属环:一个程序的创建黑色金属材料。图12可以看出,在该材料。 图。12被漆成蓝色的云,天空的星星,这是用来作为环境贴图和渲染背景,在Photoshop中(图13)。  图。13

渲染和后期制作

被渲染的场景使用mental ray渲染器和一个基本的照明系统(不太现实),突出了人物的性格,而不带走了重要的风景。基本上,我用不同的灯光以充充场面,如区灯,钥匙灯,一些额外的灯光控制的一些对象,如眼睛的反射,HDRI环境管理体系, 这是一个个人的工作,所以我没有单独的背景风光和后期制作的所有不同的渲染元素。此外,我做了一个环境光遮蔽通(AO)和ZDepth(DOF)的景深效果。我直接在最终的图像和调整的后期制作使用AO,景深,色彩校正,水平调整,在金属领域制定的发光层,反射光(图14)。 图。14 - 最终图像

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