您好!我的名字是伊戈尔Rashkuev,我的工作在当地的视频游戏开发工作室作为一个概念艺术家。在这篇文章中,我将告诉你一点点关于我的工作蒸汽动力厂的创建。 开始这项工作作为概念艺术的蒸汽朋克的塔防游戏,但它最终成长成为独立的一块。我的计划是传统的2D美术,甚至开始涂鸦的东西在Photoshop中时,突然我懒得建设的角度,决定建立在3D草图。在此之前,我认为,之前任何3D到2D草图活动,它是必要的,但事实证明,在某些情况下,你可以跳过这一步。我想这种情况下,创建的车辆,不同的机器,可能是建筑物和其他的东西,不包含复杂的有机形状。它让你免费建设的角度,可以让你轻松玩空间的形状。 于是,我开始在这罐/蒸汽火车/拖头/无论你喜欢通话,基本形状阻塞-这样你开始做某件事在2D(Fig.01)。3dmax制作蒸汽动力工厂
Fig.01
3dmax制作蒸汽动力工厂你可以看到,最初的想法是有点不同。它应该是运输车辆(这就是为什么它没有任何武器),所以我想附加的房子一样的东西,但它被破坏的轮廓,所以我后来删除了它。 有什么特别的我做的造型。我刚开始添加细节;较大的,然后较小的等等。一个基本的规则,很好,这是不是一个规则,更像一个准则-我相信,有没有严格的规则的艺术是:组更小的物体周围较大的。 为了使这个过程变得更容易,首先,我创建重复的细节如螺钉和齿轮。复制对象实例是非常重要的-这将需要大量的时间来对其进行编辑后。同样重要的是,原来的对象已被赋予一个唯一的名称,它会使所有这些细节的选择更加容易。例如,想象一下我会花时间单独选择所有的螺丝,当我分配了一个重大!什么的话,在那之后,我想再次改变它呢?不要小看对象管理的重要性。使用图层,命名的选择和组,并给对象的专有名词,你一定会明白这项工作时,你的场景开始越来越大。 要创建软管和我用的坦克轨道间距工具。这是一个快速简便的仪器,沿路径复制对象。它可以被使用,除非你需要创建动态结构-对象副本将不会移动,如果你修改的路径(Fig.02)。
Fig.02当水箱结束后,我开始创建材料。我用的V-Ray渲染。我没有什么,我希望它看起来像一个清晰的图像,所以我刚开始尝试。我创造了一些合适的金属材料,并开始将他们的坦克,直到我满意的结果。 有没有独特的纹理的不同部分,说实话,我并没有编辑在Photoshop中一个单一的纹理!3ds Max中的V-Ray为您提供了大量的程序贴图,给你带来很大的纹理控制。在许多情况下,它让你使用图形编辑器来编辑纹理,并节省了大量的时间。色彩校正可以实现与3ds Max中的色彩校正地图。在许多情况下,我更喜欢使用Photoshop,因为这样一来,你就不会影响你的纹理文件,什 么是真正伟大的是,你看到的结果立即改正您的材料。您没有保存该文件,在Photoshop中,切换程序,等待,直到它刷新,所以你可以进行更精确的色彩校正。 当您使用板岩材质编辑器,同时也节省了大量的时间。你可以看到下面的图片-所有的信息从单一的地图,如果你想改变它,你不来取代它在每个时隙,像你会做在紧凑型材质编辑器。您也可以使用相同的地图,不同的材料,从而节省了时间,当它涉及到编辑(Fig.03)。3dmax制作蒸汽动力工厂
Fig.03
之后,我创建了周围有没有什么特别的造型或纹理它的工厂(或者它是一个仓库,车库,或只是一些抽象的金属环境,我其实并没有真正关心这项工作的现实性和针对性!) ,它是与罐相同。它的细节较少,因为现场的主要部分是坦克,我不想环境采取远离它强调的。 然后,我创建照明。我喜欢它是光明的,丰富多彩的,因此,所有的光发射器有彩色的光。我创建了两个大平面发射器-一个蓝色的上面,和一个橙色的下面,使普通照明,然后创建规模较小的本地球光发射器,以不同的场景。 接下来的步骤是后期制作。不要小看这个阶段的重要性;原料呈现看未完成的,在大多数情况下(图04)。3dmax制作蒸汽动力工厂
图04为了使后期制作更方便,我分别呈现三个层次:背景,罐的平台和前景管道。在这种情况下,我没有必须使Z-深度通(我有它的坦克),空中观点,只是通过不同层的颜色校正。从那以后,我稍微调整了灯光与颜色减淡层,固定过度曝光的部分,并增加了蒸汽云,体积光(Fig.05)。
Fig.05即,基本上,它。我希望在这篇文章中,你找到了一些有趣的和有用的。我要感谢3DTotal给我这样一个伟大的机会。经常可以练习,仔细检查你喜欢的艺术家的作品,永不放弃,最终你会成为一个伟大的艺术家。祝你好运(Fig.06)!
Fig.06
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