介绍
您好,我的名字是:切赫Nasirov。我是一个24岁的来自白俄罗斯的人物建模工具。“法官死亡”的游戏艺术的挑战Comicon'09,它赢得了第1位。在开始之前,我花了大约2天研究漫画人物。当我看到法官死亡,我立刻想,“我想这个人物建模”,因为他看着有趣的,不寻常的乐趣。
3dmax制作死亡法官
参考文献检索
搜索引用的最重要的阶段之一。更多的时间投入到学习功能的字符,少犯错误,你的话。在这个阶段,你需要学习所有的细节,人物的结构,设计和材料,他的衣服,要弄清楚是否一切功能和舒适。字符创作是一个复杂的多阶段过程。如果你发现一个错误的过程接近尾声,这将需要更多的时间来纠正它。如果最糟糕的情况,你甚至会修改高,低多边形模型和纹理。 关于法官死亡的造型,我利用所有的引用,我设法找到在互联网上使用谷歌搜索引擎。法官死亡的设计有一个很大的不同的,他们的某些要素吸引我的,有些不是。其中一张海报成为参考的手,因为我喜欢的细节和色彩。另一张海报给了我一个想法的鸟人物的肩膀上。法官死亡图像相结合,帮助我创造我自己的性格。更多的参考,我发现我更详细的版本的最后一个字符就成了。
基地的低多边形模型
研究的参考,我已经收集后,我得到了创建一个基本的低多边形模型。这个阶段主要是需要显示的字符正确的比例,并定义了一个通用的剪影。在这个阶段,我用的是标准的3ds Max材质设置不同的颜色的模型元素。这有助于我不仅看到的轮廓,而且不同的元素的亮度的组合(图01)。从这个早期的观点来看,这是更方便的工作与一个低的详细模型。您必须专注于确保剪影是正确的。 图。01之后,我很高兴我进入到下一个阶段的轮廓:高多边形建模。在准备出口到ZBrush的一个模型,我创建了一个高聚模型,通过在3ds Max中任何一个细节的修改涡轮平滑(Fig.02)。褶皱的衣服和折叠机构,像这样的小细节应在ZBrush。 图。02
导出的ZBrush
当高多边形模型没有细节,就准备好了,我删除修改涡轮平滑。obj格式选择ZBrush的预设3ds Max 2009的(图03),导出模型。为了方便起见,我将模型导出的ZBrush部分的帮助下,命令“出口”,当部分是对称的我删除了一半。 图。03
高模
接下来,我在ZBrush创建高多边形模型。在这里,我收集的部分,它已经从3ds Max导出的模型。每个部分放置到一个独立的子工具,这使得它更容易高多边形建模时。(图04) 图。04通常,我开始工作的高模从第1级细分,并尽量不要进入到一个新的水平,直到我相信目前的水平是足够详细。这使得控制网和流畅的线条。(Fig.05) 图。05我在建模时经常使用的标准没有Alpha刷。如果我要锐化的边缘或改进的小细节,然后我添加阿尔法39(图06)。精加工建模时,我可以修改某些边缘与捏刷,以达到更高的水平(图07)的清晰度。 图。06 图。07此外,我喜欢的工作与土管刷。这把刷子创建一个复杂的易碎的表面。不同的有机物体建模时,我经常可能轮到我引用。举例来说,如果我要画我搜索了一些照片的衣服上的褶皱,选择最有趣的片段,把它们的模型。性格变得更加活着的时候,建模者使用。 添加在ZBrush的高多边形模型上的颜色,可以帮助你想象的最终结果。如果该模型具有UVW Polypaint可以移动到漫反射纹理。一个需要进行一些简单的操作:按下按钮选项卡上的“工具”面板中的纹理着色要激活的Polypaint的。然后取消选中Zadd和Zsub在上面板的工具,并按下按钮“红绿蓝”的颜色可以选择从上一级菜单颜色(Fig.08)。 图。08
最终低多边形模型,不折
当高模完成后,我创建了一个低多边形模型,但用的相似性高模的程序是Topogun的方式。这个程序的运行与高聚的对象,有一个易于使用的工具集来创建高聚低多边形模型, 每一个细节都单独创建。每个高聚元件被打开在是Topogun和由低-聚酮(Fig.09)取代。然后,所有的部件都放在一起,在3ds Max中的低多边形模型考虑的多边形数量上的限制正在改善。 图。09当解包我用Unfold3D。在3ds Max中的模型被分为几个部分,因为它是在出口前的ZBrush,每个部分分别导入到展开。在这里,我所指出的边缘,将有UVW布局,(橙色线图10),然后该程序将自动解开模型的边界。然后,所有的部件都放在一起在3ds Max中,成一个网,建立的模型一般不折。 图。10为了把所有的布局,紧紧地一个人应该开始与分组较大的部分,然后进行逐步覆盖一小部分的自由贸易区。为了节省空间对称的部分相结合。(图11) 图。11
普通地图
一个正常的地图是我创建的第一个纹理。我喜欢在3ds Max渲染纹理。它允许手动校正的笼子和渲染后我得到高质量,几乎不需要改善正常的地图。 像以前的阶段,我们工作的部分的模型。我们打开高聚元素和它的低多边形版本在场景中。有时候,我申请的改性剂推到一个低多边形模型增加一个低多边形的尺寸,使正常的地图时,一个较小的值, 当所有零件的法线贴图渲染的最终创建纹理的字符,和正常的映射被测试。这将是更好的最终照明在现场测试的字符。为了快速测试正常的地图,我使用DirectX着色器:它可以在互联网上找到的Xoliulshader。
漫反射贴图,高光贴图
当正常的地图好了,我继续创建环境光遮挡的纹理。这是必要的补充法线贴图的阴影。这是一个基础的漫反射的纹理。我的性格,环境闭塞纹理创建的烘烤高聚低多边形模型,使用该程序x普通照明。烘烤的照明分别为每个部分具有以下设置:(图12) 图。12图13)这种纹理是奠定在Photoshop中正片叠底模式层上的颜色与制作创造阴影。亮点是的镜面映射的结果。我不创建它们在弥漫的纹理,这样的性格有亮点,只有在光线落在的地方。基地弥漫创建纹理混合AO(环境光遮蔽)的纹理,颜色与制作(图14) 从漫反射纹理的去饱和,增加对比度的镜面地图。开垫表面(例如织物)的纹理是由与更少的对比度,明亮的表面上(金属)的对比度增加。 图。13 图。14在这个阶段,我开始思考最后一个场景的渲染,改进的纹理。(图15) 图。15
结论
我希望你喜欢这一决策的,也许你甚至已经学到了一些技巧。如果你有任何问题,请不要犹豫,通过电子邮件与我联系。感谢您的阅读!
最终图像
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