3dmax,Photoshop制作 生物 发电厂
的想法发电厂的思想,是来自外星球可能有几乎任何类型的植物。所以我想为什么没有一个星球上,树木发电收获机?最初的想法是让植物生长在实验室环境中,但我后来改变了它的森林(Fig.01)。 图。01总之,一旦我完成了在Photoshop中,我开始在3ds Max建模的基本概念。我很快意识到,建模中最大的树会不会是最好的办法,因为我想创建主树相当多的变化,并希望保持结构程序或现场尽可能使这将是更容易做出改变后来。所以,我最终决定程序模拟整个森林,在胡迪尼。
造型
这是一个粗略的细分建模过程中的树,胡迪尼:1。我建立了一个中央的曲线。当时的想法是创建一个基本的曲线和整个树自身扭曲围绕这条曲线。为了做到这一点,我一开始就行。使用一个点的SOP和基本正弦和 余弦函数转换成螺旋(Fig.02)。 图。02(2)对于葡萄树,我遵循同样的程序,除非具有较大的半径(Fig.03)。 图。033。我然后用Wiredeform的SOP变形,这些线路围绕中心,服务曲线(图04)。 图。044。使用Vopsop我添加了一些基于噪声的变形曲线上。5。要创建一个逐渐变细的效果,我创建了一个红色的渐变,从基地到曲线的最高点。使用SOP一个Polywire,我用红色的曲线驱动的宽度,一式三份。这引起了我的树干中部(Fig.05)。 图。056。的葡萄,我也跟着同样的方法,但保留了polywire更薄,更多的副本,但之间随意切换的角度0-360度(Fig.06)。 图。067。合并在一起给我的躯干(Fig.07)。 图。078。顶部吊舱,我与多边形的球。我复制到每个顶点的球线和调整缩放,使用噪音和边框功能。然后,我给它的厚度使用一个polywire的。我也仿照一些额外的细节,并,随机复制过来的球(Fig.08)。 图。089。我画了一个曲线球体周围的藤蔓周围的POD。然后,我使用湍流噪声的VOP的变形的线,并将它复制随机球体周围使用复制SOP(Fig.09)。 图。0910。最后,我合并到一起,并重视的领域顶端的中央线(图10)。 图。1011。最终完成的树看起来像(图11)。 图。11因为一切都在围绕中心,服务曲线变形,如果有任何变化的曲线可以调整整个树。 要创建三个树木丛,我用了一下的胡迪尼魔术: 我画了三个中心的曲线,把它们在交换机的SOP,喂 到Wiredeform SOP。然后,我使用复制SOP和邮票功能,使霍迪尼开关之间的每一个连续的曲线,每一个副本(例如:副本1,将使用曲线1,副本2将使用曲线等)。这使建立的变化更简单(图12)。 图。12然后我出口树丛OBJ文件到最大,并开始建立的场景。 对于在地面上的岩石和植物中,我使用了一些基本的工具,在胡迪尼散射画色彩的景观和复制领域的散点(图13)。 图。13这台机器是一小部分的手臂,然后将其复制在胡迪尼在曲线建模。前面的机器在3ds Max中(图14)。 图。14在3ds Max中最后的安装看起来像图15。 图。15
纹理和材料
有一次,我设置我的场景,我开始在最大的基本照明。我通常是重量轻,质地同时我的场景。这样,我知道我的纹理应该如何详细。由于这一幕是相当黑暗的,我并没有理会太多的纹理。大部分的树木的纹理基本上是程序性的地图,如噪音和烟雾 的主要着色器的发光荚是一种混合材料。我混了一个基本的反射V-Ray材质用的V-Ray光材料。混合使用这两种着色器我用了一个Voronoi图脱落,混合的混合图(图16)。 图。16
采光
照明和环境都这一幕最重要的部分。我想创造一个发光周围的树,使它看起来像它产生的光,也有其余的森林笼罩在一片阴霾。所以,我决定使用V-Ray环境中雾的效果。一次光里面的主要吊舱,我一直在另一种光的顶部。V-Ray环境中雾产生的体积光的雾区里面存任何光线,产生的雾。然而,相当长的渲染时间。该系列中的图像图17给出一个相当不错的主意,照明进展如何。 图。17这里是一个简单的截图的灯光设置(图18)。 图。18我对于全局光照辐射和光缓存。最终的图像花了大约六个小时,使在1920 1080。 我也交替渲染的闪电也被制作成3D,但我没有使用(图19)。 图。19
绘画
渲染后,我做了一个公平一点的画在Photoshop中实现的最终外观。所产生的树木的照明,是我面临的主要挑战。我原本想尝试做3D,但最终意识到,这将是更好,如果我把它画。我还画了一些额外的雾和空气中的悬浮微粒。 因为我不是很擅长描述的绘画过程,我已经包括了带图像显示的进展(图20 - 21)。 图。20 图。21
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