使用软件:3dmax,Photoshop ,Mudbox,ZBrush
介绍
在这篇文章中,我会写我的妖半人马的高聚字符的创建,从概念阶段到最终渲染。他是为战士3D角色竞争有关。 我选择了一个恶魔半人马和挑战自己,试图使一个半马半妖很好地协同工作。虽然我实际使用Mudbox雕刻的人物,我会跟你通过它在ZBbrush,因为我有更多的经验,这个程序,它可能会做的更多信息教程!
概念
自从我进入竞争晚了一个月,我有一些严重的追赶工作要做,所以我选择不绘制的概念,更多地依赖于我引用和自由式造型。无论哪种方式,我不能强调有某种形式的概念来指导您完成,因为这将节省您的时间,从长远来看(Fig.01)是多么重要。图。01
很显然,我不得不研究马的解剖得到的肌肉和骨骼结构。即使你不打算为一个逼真的动物,你仍然需要有基础,使你的生物似乎可信。起初我想使下半身像一头公牛,但我想他会看太短和stalky的的一次装甲。一定要注意的下一步骤,这是一个基本的概念更容易,因为它减少了猜测工作。我尝试了几个喇叭和盔甲的变化,我会很快画在Photoshop后的身体造型的基础上的设计和结算。我想他种皱,但不老的,感觉相当沉重的。
雕刻
当我开始雕刻时,我一般开始只用一个盒子里,一个挤压的脖子。我也懒得与边缘环路的第一,因为我只是在3ds Max中retopologize当我完成粗加工的形式。这样可以实现更自然的外观,它也是一个更加直观和雕刻艺术的方式来work.When的Mudbox,ZBrush的3D-COAT这样的包是很重要的,以雕塑的形式,在每个细分级别直到那个特定的级别不能采取任何更多的细节。如果我们不这样做,我们将开始得到的硬块,他们将很难摆脱。形状也将更难管理。经验法则:使大编辑在较低的水平,并把细节上较高的水平(Fig.02)。图。02
对于这个图片,我开始使用移动工具来搜索形式,不时我把一个黑色的扁平材在模型上看到的人影如何阅读,因为它翻译成你的模型是非常重要的一个动态的感觉。我的比例粗加工后,我就开始使用类似粘土刷添加肌肉。硬边可以很容易地定义肌肉。此外,你可以捏,并顺利获得所需的effects.To它周围的皱纹我用的是大坝标准刷和膨胀刷。皱纹不仅是一个切,这是它周围的肉肉,脂肪位导致的影子(Fig.03)。
图。03
最后,但并非最不重要的,我用阿尔法或样板(Mudbox中)的添加细节。你可以让你自己去饱和的图像,玩的对比度,使黑色的径向衰减(图04 - 05)。
图。04
图。05
Retopology:
我的性格建模我不好的拓扑结构的基本网后,我留下了不具有良好的边缘环路进行适当的变形问题。这是retopology的就派上用场了。我一个较低的水平细分出口从我所选择的3D建模包有足够的分辨率,并使用该插件重绘适当的边缘流过原始网格(Fig.06)。
图。06
硬表面建模
有一次,我的身体为蓝本的比例,我可以开始建设的身体上的东西。我使用3ds Max,使坚硬的表面上的作品。我主要是试图让所有四边形的网,但是当你在它应该捏,三和n边形平面或地方“。硬表面的严密的定义,你得到的边缘上,所以我试图使它看起来尽可能的干净,特别是叶片上的。我用的是边挤出技术在3ds Max中的模型,因为我觉得这是对我来说更容易,我总是得到更好的边缘流和整体的的清洁结果(Fig.07)。
图。07
解缠
我使用3ds Max软件的基本不折的工具来完成这项工作,采用平面映射的脸和铠甲一样的东西,圆柱的胳膊和腿,而试图让尽可能少的失真尽可能使我的纹理没有舒展。关键是要与对称性的只是UV,然后折叠的筹码,镜像对面的紫外线,它们拼接在一起,放松身心。有时我会用神秘的东西,是一个痛苦的UV贴图展开。我试图隐藏了大部分的两腿之间的接缝处,在手臂或自然接缝的地方会出现(Fig.08 - 09)。
图。08
图。09
纹理
我总是先烘烤环境闭塞通。这有助于我看到的网格,当我画的东西是我的UV,而不是只是猜测。然后,我开始给每件基本持平的颜色和环境光遮挡在较低的不透明度(图10)在多模式的顶层。
图。10
物料
我用了次表面散射为他的皮肤(VRayfast SSS2)。SSS的材料是依赖于规模的场景,所以我一定要设置相应数量的比例因子。现实生活中的皮肤有两种类型的镜面它(图11)。其中有一个更大的衰减与较弱的镜面热点;有更严格的规范和更引人注目的热点。他们两人在相同的材料,我用了一个V-射线混合材料,设置第二材料VRaymat的,添加剂(虫胶)模式打开,然后进入我的第二个镜面(图12)。对于我的位移图,我做了一个32位的置换贴图从Mudbox里,并把它的V-Ray位移模。32位带走了很多的猜测,你通常会得到的信息已经出炉的纹理。对于护甲片和武器,材料依赖了很多的纹理。我只玩过的光泽和一对夫妇的小设置,以获得所需的效果,毕竟这是一个建模和纹理竞争。
图。11
图。12
灯光和渲染
我使用:线性(伽马射线2.2)的工作流程为3ds Max的V-Ray。在GI环境插槽的,我使用了HDR图像在低设置,以帮助光线反射。我还使用了两个V-射线灯,一个是主要的补光灯,这是一个明亮的黄色,和其他更多橙的另一侧软化的渲染。然后,我添加了一个背光,形成强大的轮廓和一对夫妇的小灯冲了不同的地方,我想弹出。A V-射线飞机也被用来帮助反弹的GI照明(图13 - 14)。
图。13
图。14
冒充
我使用ZBrush的移调主试验冒充找到一个合适的姿势,这是绝对速度比操纵他从头开始。总是一个不错的选择,当你有一个严格的最后期限,只需要进行一个说明。
合成
我使用3ds Max渲染元素,打破了渲染成不同的传球,然后,我可以装配内的Photoshop。漫反射,镜面反射,ZDepth,照明,阴影和环境闭塞的推移结合使用,这样我就可以有完全控制的外观和感觉的最终产品从色彩校正,锐化景深。我也屏蔽用不同颜色的字符,这样我可以隔离特定的地区,并有清洁,快速选曲。对于的小绽放的效果这是他的盔甲和武器上的所有我需要做的是抢的反射传递,去到滤镜>高斯模糊,设置它为8,去图像>调控对策“>”亮度和对比度撞了都设置为90和50,然后最后设置图层的屏幕,因此它照亮了,不透明度降低的数额,你想让它绽放(图15)。
图。15
自发光的,你可以做同样的事情,你就会有一些很酷的绽放在你的灯。它的背景是什么太花哨。我只是分层一堆的纹理,并把它点燃,有一些径向渐变(图16)。
图。16
结论
我总是鼓励人们,尤其是初学者,学习一些技术,做同样的结果,所以,以后你可以选择那些让你最舒服的,可以成为3D创作机,并拥有与它的乐趣。这是一个很酷的比赛,我学到了很多东西,特别是从(如3DTotal和许多很酷的艺术家,给了我critiques.Special的感谢我的妈妈和我的女朋友对我的支持我长期追求实现我的梦想(图17)论坛)!
图。17
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