大型机器人zbrush详细制作过程详解

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鏉ユ簮: 管理员 浏览 18706 日期 2010-06-05 0

  准备模型和文件

  创建新的文件,朱峰社区引文件要是你的最终效果图的2倍大。我每次这样做是因为我在ZBrush里渲染任何模型最后都会把图缩小一半来消除锯齿。我总是使用AAHalf按钮(快捷键Ctrl+0)来查看。

  在画布上设置好你想要渲染到的模型。你需要用遮罩在后面的合成阶段很容易地选择模型。这样把所有subtools里的模型一个一个用Flat render输出。

这样你就得到一大堆每个分开的subtools带遮罩的图片。

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  (点击图片看清晰大图)还有另一种办法就是:选择每一个你的subtools并使用Color>FillObject填充一个颜色。这样你就得到一张不同subtools被颜色区分开来的图。你的不同遮罩颜色取决于模型是什么样的材质。这里是制作演示:

  在你确定模型没问题后就可以集中渲染了。保存文件为*.zbr格式。你可以利用这个优势在表面添加更多的小细节。

  使用Stroke的DirectionalBrush设置为DragRect并把Texture关闭。还要确保你使用的是Zadd或Zsub模式。我用alphas制作受损的金属、弹孔和一些标志等,你还可以使用Spray stroke的Simple Brush添加一些污垢并设置为RGB模式。这里有一个例子如何制作:

(点击图片看清晰大图)灯光

  有一件事你必须记住的是,ZBrush里的灯光对MatCap和对标准材料影响不同。比如:如果你在标准材料下改变光的位置并使用带Shadows的Best render将得到及时反应你的设置,包括光线、高光、阴影方向。处理MatCap你只是阴影方向,因为MatCap 材料已使有关的光的颜色信息。所以我通常把不同的材料和光的设置来把一大堆图像结合在一起。

  这是我本人对这个模型渲染的简单设置。

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  你可以调节Shadow Curve和Shadow Length设置。根据你的灯光类型你可以按需调整这些值。此外,如果有太嘈杂阴影你可以增加rays数值来获取更柔和的GI效果。

  材质

  我在ZBC发现了超酷的材料,我趁此次机会在这里感谢那些共享自己制作的出色材料在ZBC里的人。为了做这个图片我应用了许多不同的材质到模型上,然后在Photoshop中使用混合模式层来合并起来。我想提的是很酷的MatCap,如果你正在寻找更特殊的效果,它很容易做到。

  这里是一个技巧:

  1.创建一个1024×1024大小的文件。

  2.按“AAHalf”按钮把图像缩小一半大小来添加抗锯齿。

  3.创建一个球体,把它细分几次使它光滑起来,按你要求应用MatCap来改进并输出图片。确保render>preview shadows是关闭的。

  4.你可以在Photoshop里编辑你输出的图像并按你想要的改变颜色以便增加更多的高光。如果你想在ZBrush编辑只要转换成球体去pixols再使用ZBrush 2D brushes。要做到这一点需要关闭编辑展模式(快捷键“T”),并选择一个你的需要的刷子。

  5.导入你在ZBrush里编辑好的渲染图像。我只是增加了更多高光和一点颜色。

  6.转到Materials/Modifiers/Material Texture并用新的图替换掉以前的。

你可以进一步编辑。将这个MatCap的材质加上ReflectedMap Material:

渲染和合成

  我使用了不同金属材质、一些军事机甲和壳的材质符于整个模型,并渲染它。使用Simple brush(打开“M”模型)重新用一个材质给你的*. zbr文件。选择一个你想应用的材质想。将stroke设置为DragRect,填充一个新的材质给模型。打开render>shadows并将其保存。这样你就可以得到一大堆应用不同材质的图像。

  这是我得到的:

(点击图片看清晰大图)

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  我在Photoshop里把之前从ZBrush里导出的图用遮罩来合并起来。它有助于快速给模型适当部分应用相应的材质。在把所有的层合起来的时候为了便于控制我保持了图的柔和度。我尽量避免过度阴影和高光现象。你总是可以提在之后进行调整着色/照明/对比度。

  下面是我渲染前使用遮罩创建材质的方法:

  添加或加强在金属表面的反光,我把反光层设置为颜色减淡方式放在金属层的上。您也可以使用柔光或覆盖方式,这取决于你想实现何种金属或光的种类,只是不要使用太多覆盖层,这样会使得图过于黑。您也可以复制层保持用同样的颜色减淡和覆盖合成以便更好的控制。

  下面是一个例子:

(点击图片看清晰大图)

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  对于不同的金属表现我只是调整正常模型下的层透明度。我在在基本完成一般材质的时候就开始制作划痕了。这里有个技巧:

  正如你在前面的图里看到的,我有一层基本金属层在红色金属下面。我的目的是:如果我在红色金属层上用橡皮擦就可以露出下面的基本金属材质。这在逻辑上是相同的,现实中当涂漆的金属被刮伤后的效果。但有一个更灵活方法添加划痕——就是创建遮罩。该好处是,你可以很轻松地切换黑色和白色来返回/前进或添加/删除来制作。这是一个制作纹理很好的方法。

(点击图片看清晰大图)这个是我这样制作得到的效果。

  你可以看到它仍然相当平,调整颜色、色调和纹理细节。之后我再添加污垢,做一个快速的覆盖。你可以在ZBrush里渲染fog并应用它通过正片叠底或覆盖来加强深度效果。

  这里是一个方法你可以优化图象:重复看上去很平的层,设置为覆盖模式。然后进行半径模糊处理,调节半径并挑选一个较好的效果。之后,您可能要调整色阶,降低纯黑色。下面的图片可以看出效果。你可以看到在应用模糊后覆盖层的效果更好,这是因为对比度和色彩过滤流量的关系。

  我覆盖到所有涂漆的金属部分。之后,我移到其它金属材料和适合的部分,优化色彩,画了一个背景,突出一些高光,增加了更多的污垢。

  以下是工作过程中的效果。

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  点击放大:

  我认为它应该更冷,现在太亮了,而背景要更温暖的色调。因此,我复制图较平的图层,再模糊它。用色相/饱和度,让颜色偏向黄色。然后我优化一下背景。我用smoke photo和distorted/twisted来调整图创造效果。

  下面是截图:

  我还要把装甲某些部分去色一点点,所以我创建色相/饱和度和遮罩层的控制。

  这里你可以看到:

然后点击这里创建遮罩:

结论

  这是我在渲染模型制作中使用ZBrush和Photoshop所有的方法和技巧。在最后我缩小图象,调整一下色相/饱和度和增加点锐化。

  就是这样。希望你喜欢的,希望你在本文里获得一些有益的技巧。教程讨论交流和作业提交请到飞特三维交流区:http://bbs.fevte.com/forum-54-1.html

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