我开始的时候,总是会先将主要的物体先制作出来。这就是我为什么一开始就制作这个特洛伊木马的原因,首先确定比例,然后我开始建模。建模并不难,难得是要将马的各种细节都容入进去。整个马都是由木板组成。我使用了尽量多的木板来构件这个木马,(因为有很大的摩擦,所以它不会掉下来)。reactor可以帮助我一些,但是我仍然需要手动修改一些地方,然后,当所有的东西大体完成以后,我制作了一些小细节(小圆盾牌,展开了的一些木板边缘)。
如图。
整个环境我基本上是用poly完成的,然后其他一些小的细节,举例来说:木头轮子,木板还有乱七八糟的一些东西,我都是借助reactor让他们自由下落以后制作的。 [next]下面该是角色方面了,借助poly的帮助,我们建造了一个低面角色,然后修改成其他的一些容貌。然后我制作了那个时代的一些衣服,这些都是以电影为参照。接着给他们都加上了骨骼(使用了character studio)。
如图。
纹理
大多数模型的纹理都非常简单,并且他们都不需要贴图映射,因为我都是使用的程序材质。
这里最大的问题是给木马贴纹理,因为这个木马有1200块木板组成,所以我制作了一些分辨率很高的木板纹理。然后,我使用unwrap修改将各个部分使用poly对这个模型展开,然后我就只要对每个部分移动一个纹理过去就可以了。使用这个方法我解决了木马的纹理问题。
灯光和合成
我通常在合成的时候进行布光,因为这两个东西确实没有关系。首先,我创建了一个摄象机,并且将它旋转为自己想要看到的部位。同时我使用了一个宽屏幕的格式(lens:15mm)。这些完成以后,我在增加了一个fianalrender的rectanglelight灯光,并且移动一下摄象机让金属看上去更显得有光泽。
材质
我场景中大多数才智都是fr-advanced材质。并且大多数时间都花在了对沙子材质和金属材质的处理上了。金属是使用blend材质制作的,我将干净的金属与铁锈混合制作出通常的dirty metal。对于沙子材质我很不满意,因为在fr渲染下,它看起来就象只有一种颜色。但是,当所有的灯光都设置好以后,沙子有一种粗糙感,所以我就没有修改了。
渲染和后期合成
我使用了finalrendert进行渲染,adaptive antialiasing:4/64,全局光照中quasi monte-carlo samples:20,secondary samples:15。整个图片是使用两个图层进行渲染的,第一个图层是大多数场景,而第二个图层则是人物和物体。渲染花掉了我40个小时,抗锯齿和大尺寸的纹理确实耗费了大量的时间。最后我在photoshop中进行了校色。并且增加了一些极小的细节。
最后效果如图。
评论