古建筑群制作群

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鏉ユ簮: 貌似殊途 浏览 5477 日期 2011-12-31 0
古建筑制作完整视频教程

建模如图。

为了建造出全部场景,在没有使用工艺性参考图的情况下,我将整个建筑物分成任意大小的几部分。我认为大场景只是所有小部分的一个最终组合。我使用基本的建模工具,进行了多次布尔运算、倒角等操作。我想加入大量细节来提高图片的真实性。要达到真实效果的关键在于不规则性,我使用布尔运算在墙壁的边缘加入残损效果并对模型的每个小部分都进行震颤处理(模拟类似地震过后的场景)。为所有重复的物体(如窗户等)加入轻微的置换,避免在场景中出现完全相同的物体。

街道是一个落有许多震颤碎片的残损的平面物体,与图片的整体风格保持一致。所有的模型使用了多边形进行建模,没有使用细分表面。全部过程耗费大约40或50个小时。最终的建筑模型大约有81万个多边形面。

纹理贴图

它是这项工作中最具特点的一部分。我单独为模型的每个部分进行贴图。没有使用任何程序贴图,只用到了纹理贴图。通常我使用自己图片库中的某种石纹贴图作为基本纹理。然后在alpha通道中指定噪波贴图来加入污垢、湿斑等图层。

贴图的第二步是在所有尖锐的边缘上加入水平的污垢。我使用从距离到轴心的渐变来加入一些图层,某些物体具有10多个图层。然后在每个需要的位置上为alpha通道加入噪波贴图,例如窗户、物体边缘上的湿斑噪波等,以此增加纹理的细节。

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我也使用了凹凸、漫反射和高光贴图,最初要加入老化和不规则效果,在最后可能有3或4个图层。

全部场景只有21张图片贴图,但是某些物体的最终材质是由超过25或30个图层形成的。在photoshop中只进行了少量的工作,因为所有的图层合成工作都是在lightwave中直接完成的。

这是一项非常复杂的工作,特别是把所有的图层放置到正确的位置上和避免出现重复的纹理效果。我总是为每个物体加入一种随机置换并放缩基本纹理,这样可以避免出现类似的贴图。整个过程可能耗费25个小时以上。

布局和照明

在lightwave中完成整个场景的布局。我载入、放置、放缩建筑的每个独立部分,使它们匹配参考图。加入一些深色的树木和其它小植物、石头等,这样可以增加图片的细节。最终的场景大约有170万个多边形面和200个独立的物体。

背景取自一张我在西班牙拍摄的日出照片并经过了修饰(这个国家的阳光很美)。

直接照明来自黄色的面光源,用它来模拟从右侧照射出来的阳光。使用6

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