Spaceman 没记错是2015年完成的。时隔快两年了。想想自己进入游戏行业后自己私下做创作的时间少了,在公司的时间多了。想自己定下心来完成一幅,可能会经历很长的时间。Spaceman当时也是借鉴了一些好的概念图,首次使用了ZB毛发系统结合MAX的毛发系统生成,然后VRAY渲染出图。我想这个可能就是难点。现在的技术发展的很快,就拿做次时代游戏来说,以前制作高精度模型要手动一根一根布线,然后在进行底模拓扑。效率十分的底。现在则只需要一个ZB软件基本就可以搞定一切。刷几笔衣折就出来了,一个按键,UV自动展开。底模拓扑自动生成。贴图方面现在制作也更方面了,也只需要一个软件,UV 烘焙 画材质贴图一气呵成。十分方便。技术这块是要不断的学习的。掌握新技术,你才可能不被这行所淘汰。
作者简介:敬伟 2008年四川艺术大学美术学院动画专业。先后就职EA ,Epic Games China 担任资深3D角色设计师和3D角色项目管理。鲨漫游戏创办人。欢迎访问博客:http://blog.sina.com.cn/sharpmangame
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