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游戏艺术工厂 3DS MAX ZBRUSH次世代游戏场景全案解【3碟】

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游戏艺术工厂 3DS MAX ZBRUSH次世代游戏场景全案解【3碟】

¥8累计销售¥16 2016年7月14日 | 关注2239

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1.附赠3张碟,20余小时货真价实的无水操作视频。
2.超浓缩版式,信息量为同尺寸2倍。
4.艺术总监级别的8位国内游戏艺术先驱沥血之作。
5.3DS MAX+ZBRUSH软件技能与行业思维同步飙升。
对象:
游戏设计师、动画影视制作、后期、建筑效果图等美术相关从业人员
各大艺术类院校师生
各电脑培训机构师生
广大游戏制作爱好者
各类游戏在职设计师
游戏策划及游戏程序人员

内容提要

掌握次世代游戏美术制作是进入游戏行业的一个捷径,也是现有从业人员必须学习的新课题,同时由于次世代游戏制作的高模特性,对影视制作、动漫制作也是非常好的参考。
本套中的教堂以游戏研发中的开发实例为案例,通过详细的操作配合完整的视频教堂,让读者更便捷、直观地学习到游戏美术制作的核心内容。由于参与编写的作者均为业内各大游戏公司的美术总监及资深开发人员,可以让读者充分了解次世代游戏真实的开发流程及方法,总结的作者长期工作中得到的经验点滴,对学习者来说甚至比技术本身更有价值。
此套最大的特点是学习和网站交流的完美结合,在学习过程中所做的作业和遇到任何的问题都可以在论坛BBS.GAME798.COM相应版块发贴与作者及网友交流,及时得到正确反馈。可以通过网站的推荐寻求相应的工作,使学习、交流、就业完美组合在一起。
本套主要讲解了次世代游戏中的道具、植物及场景的制作方法,学习案例中主要涉及的软件有3ds Max、Photoshop、ZBrush、BodyPainter等。
附增3张碟除了提供部分基本素材、最终文件等,还提供了所有案例的完整视频,总长度20小时,国内首次解密次世代游戏场景的行业制作方法。

目录

第1章 次世代游戏制作——-王里论篇
1.1 次世代游戏的到来
1.2 基础理论
1.2.1 游戏美术的提高
1.2.2 次世代游戏美术更注重团队精神
1.2.3 美术基础的重要性
1.2.4 如何成为游戏美术人员
1.2.5 开发团队的合作
1.3 次世代游戏制作理论
1.3.1 次世代游戏的模型
1.3.2 法线贴图的概念
1.3.3 次世代材质的制作
1.4 网络上的交流和学习
第2章 建筑制作——场景中的树木
2.1 树木建模方式
2.1.1 制作树干模型
2.1.2 制作树根
2.1.3 制作树枝模型
2.2 拆分树木UV
2.2.1 拆分树干UV
2.2.2 使用辅助软件优化拆分的UV
2.3 绘制贴图
2.3.1 使用Body Painte绘制基础材质
2.3.2 增加纹理细节
2.4 制作树叶
2.4.1 制作树叶模型
2.4.2 绘制树叶贴图
2.4.3 制作树叶Alpha透明通道
2.4.4 制作树枝上的藤条
2.5 添加点着色
第3章 次世代武器制作——铁锤
3.1 制作铁锤模型
3.1.1 制作铁锤锤头
3.1.2 制作铁锤手柄
3.2 展开铁锤UV
3.3 绘制铁锤贴图
3.4 制作铁锤法线贴图
3.4.1 3ds Max法线贴图
3.4.2 ZBrush细节处理
3.4.3 3ds Max+Photoshop完善法线贴图
第4章 次世代法线建筑制作一木屋
4.1 制作木屋模型
4.2 展平木屋的UV
4.3 绘制木屋贴图
4.3.1 绘制外墙
4.3.2 绘制楼梯与层顶
4.3.3 绘制木梁与门窗
4.3.4 绘制石头基座
4.3.5 绘制塔楼
4.4 屋子Normal Map制作
4.4.1 制作木板墙面法线贴图
4.4.2 制作瓦片物体法线贴图
4.4.3 制作大门及石阶的法线贴图
第5章 次世代法线建筑制作一石屋
5.1 石屋模型制作
5.1.1 制作屋体框架
5.1.2 制作屋顶
5.1.3 制作基石及外墙
5.1.4 制作楼梯与辅助建筑
5.1.5细节完善
5.2 展平石屋UV
5.2.1 展平石屋主体UV一
5.2.2 结合大门及门前物体
5.2.3 结合框架及其他元素
5.3 烘焙石屋基础贴图
5.3.1 处理石屋整体
5.3.2 赋予外墙材质
5.3.3 赋予门窗装饰材质
5.3.4 整体细节修缮
5.4 制作石屋法线贴图
5.4.1 制作石墙与木头的法线贴图
5.4.2 制作石门的法线贴图
5.4.3 制作瓦片的法线贴图
5.4.4 制作石塔的法线贴图


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18年7月25日

what1231

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谢谢分享
学习中 -what1231

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18年4月5日

zouoool

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18年3月2日

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感谢

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17年11月11日

zouoool

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可以看吗?

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17年9月19日

Boy_no

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感谢分享!
千山鸟 -Boy_no

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16年11月20日

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