概念
地狱之门创造了题为“门”,获得第三名的的第38 3Dluvr比赛。制作地狱之门模型我想知道有多少人在比赛中会作地狱之门,以及如何将是最明显的表示。我想起罗丹的“地狱之门。我想地狱之门,但不是地狱的地狱之门的,我想一个门雕刻在石头上,但还是很吓人的。高的东西详细的,像巴洛克式的装饰物。 制作地狱之门模型第一的理念我画的本影有很多蛇 (蛇有很多神话和宗教符号),然后用岩石和神秘的装饰品困惑的细节,最后用了很多裸体人体代表他们的灵魂试图移动到天堂(或地狱)。混合的概念,并重新制定的某些部分,我完成了整个门的概念。
参考文献
规划阶段
规划通常是一个被低估的执行过程,但在地狱之门,我有一种特殊的方式,因为它是中邦非常复杂的管理(最终概念充满了人物的本影,一个人影需要照顾最低限度的OS多边形数量必须承认) 的第一个主要的问题,我有人物和如何管理的polycount和静止位置的数字,排列元素的实时视图在一个可接受的帧速率继续。其他问题的时候,我在比赛的最后期限,以满足。所以,我决定从最复杂的部分,我一开始的人物建模和使用层系统来管理。制作地狱之门模型工作的复杂项目时,关键要解决的problemas。
模型
我开始定位的相机,创建绘制的成分,怎么会在年底开始添加细节,它周围的墙壁和地板的, 我开始建设中聚的人物,我模仿的身体,然后加入手中feets和头部。制作地狱之门模型头没有眼球,它会增加太多的polycount时考虑的模型的mutiplying的,填补了门哑。 骨的配置和角色设置之后,我做了约12个不同姿势的数字相同(在比赛的最后期限,我空余时间并没有让我的模型比1人的身影用于此目的)。制作地狱之门模型文字的变形是不是100%准确,但这种情况下,将成为考虑的最后一个场景中的每个字符的小尺寸, 就像人的身体和身体的蛇箱造型技术。蛇的头部被用样条和放样为在fig5e所示。在这种情况下使用螺旋的路径和圆形状。
然后用样条的角落,然后挤出的本影得到工作所需的形状。制作地狱之门模型的本影不会太多,与coupleof的人物,看看它是如何将是这样的初步测试与lightracer的。 图像的本影测试显示现在更平滑,因为我想提高的细节,在同一时间,我不知道多少的本影将被视为渲染的人物,几乎涵盖了整个本影。 制作地狱之门模型然后,我测试了对方一点点,以及新的详细信息顶部剪切,拉伸,焊接等,即使在测试中,我分离层中的人物(高polycount),因为我可以很容易地打开和关闭,并在视口中打火机,而我navigade和调整的细节,然后我去到相机,再次打开,这是一个相当不错的方法处理大量的多边形。制作地狱之门模型 此图片显示的本影现在一个非常高的polycount优化,因为(因为我将显示在纹理过程)是不那么容易得到正确的颠簸,时使用lightracer。在这个阶段,你可以同时看到同排量的的本影和蛇的身体和细节。 然后是完善细节,并进行更多的测试,看看蛇将整合的本影和人物,并增加了一些细节的顶部,大和可怕的魔鬼的头。魔鬼的头fig.5l显示了初步的版本,肯定需要更多的细节。 制作地狱之门模型对焦的上半部分,我关闭了侧部,使头现在改善了很多细节上的本影和人物的定位和门基础 下一张图片显示的第一次尝试在墙壁上的一些测试(倒角边缘挤出了一点),如果需要一些造型,一点点渲染的墙壁和门,并决定不使用的最终版本。 然后,我开始上了门。蛇的头是一样的,与一些修改,以及门的蛇与花键+阁楼的本影的蛇相同的过程。制作地狱之门模型圆的细节是一个非常薄的圆环,小球,另一个里面是岩石圈和三角形的一半半球上的细节,样条曲线转换为网格拨tickness。
纹理
的凹凸纹理的过程中,我遇到的主要问题是同时使用lightracer。制作地狱之门模型如果你使用lightracer,你明白我的意思,如果不采取下面一起来看看。 标准的凹凸贴图lightracer通常会得到这样的结果: 视口默认排量: 呈现版本的默认网格上的位移: 好吧,混合这两种结果是可能的达到更好的效果,在最终渲染。 制作地狱之门模型现在的质感准备: 有没有朱鸿的技巧编写的纹理,easyly你可以找到一些很好的墙/混凝土的纹理,买了一些伟大的3DTotal纹理或采取一些与自己的的数码相机。是什么让细节的处理和自定义(如门的纹理)时,所不同的是护理。制作地狱之门模型至于几乎每一个项目概述内3DTotal涵盖很好地通过图层的混合纹理的创建和准备,我会告诉我用这些混合仅几步之遥。在许多情况下,你会注意到,你应该做一些经验与混合模式找到想要的结果,根据颜色和黑暗的层。
污垢混合
好了,有时你不能看到一些混合模式之间的差别太大了,它的颜色和灰色色调处理时,您可能会发现有点难以实现色彩混合模式,我的建议是做几个测试用的混合在Photoshop的模式,直到你得到舒适的,因此你需要他们的时候,你会发现你想要的效果更容易。
对于门砖,我用这个形状了几次,然后再删除一点点的向下部分褪色,得到一个渐进的混合 ,然后混合的混凝土质地 的场景,我准备前的最后一个(扩散)的纹理是: 蛇的身体,我用了一个类似的瓷砖, 并映射到靠近身体的蛇的形状和渲染它。然后位置图,显示如下图所示的映射区域,改变混合模式为叠加。
百合花是不是那么困难,Photoshop有它的默认库上的形状,只是获得他们在 栅格的形状,然后融合到具体的质感以下settting水下机器人非常详细的东西时,有时是必要通过不同的策略。制作地狱之门模型如果它是一个扁平的色彩,没有UV的所有需要,在这种情况下,我想一个具体的/石看(UV requiered),但如果我施有礼每个人的数字,因为我如果它的高分辨率,我将有更多的时间花费可能会达不到安全时间截止时。我发现一个很好的解决方案是一个很好的情侣崩溃的人物的本影,然后应用一个单一的UV映射到所有这些,然后重复这个过程,直到每一个分组,晕倒,并映射。制作地狱之门模型平面映射的墙壁将被罚款(exept单独dettached和马培德的孔。
采光
我用了一个单一天空光与lightracer的以下自定义参数: 现在, 在端视口,你可以看到的场景设置的配置Lightracer 您可以点击或菜单“渲染”>“高级照明 的重要参数改变: 反弹值决定值的光子反弹之前,他们死了,更高的价值,更多的反射更多的光线(或更高版本的渲染值)。 渗色,将定义的物体反射光 的自适应欠采样做最终的图像质量,你可以更清楚地看到渲染GI为平面彩色对象时,你可以看到轻弹,当使用较高的初始采样间距。制作地狱之门模型规则是:为了获得更好的质量和更低的轻弹,使用较低的初始采样间距(如4乘以4或景点)细分下降到1但它会增加很多的渲染时间,你可以平衡这些值,并确定哪一个更适合您的需求 注意:您可以检查出我的教程上介绍Lightracer 3DCafe直接通过点击这里。
岗位工作
的影像呈现之后,我增加了一些亮度/对比度调整,色彩平衡有点青色和蓝色位。制作地狱之门模型制作地狱之门模型我真的很推荐一些岗位工作,以改善lightracer的渲染
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