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zbrush和maya制作星际虫族大怪物翻译图文教程

次世代人物黑暗BOSS 观看预览

次世代人物黑暗BOSS

包含56节视频教程
关注49.7万

老师耗时一个多月,全力打造的次世代角色的制作教程。全部原创制作。从原画到建模雕刻再到烘培材质绘制等完完整整的一个教程。这绝对是最超值的好教程了!

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本次我们朱峰社区翻译了一篇zbrush和maya制作星际虫族怪物的教程。作者无私奉献了他所有的技术经验,过程值得我们研究和学习,非常不错的质量,也告诉我们很多工作中会遇到的bug,相信对大家会有帮助,要不小编也不会选这篇来做翻译了。最后希望大家喜欢。更多教程别忘了去朱峰社区学习。

使用的软件是:Maya/ZBrush/Mari/Arnold

作者3d建模师Fran Alonso





导言

我叫Fran Alonso,我是VFX行业的建模师,目前总部设在伦敦。在本教程中,我将带您通过我的工作流程来创建一个用于攻击的生物。总是有很多不同的方法来达到相同的结果,这正是我对这种生物建模情有独钟的方法。希望你觉得这些技术是有用的。


收集参考资料

无论我是从零开始还是基于一个概念图,我总是花一些时间收集参考资料,这将引导我找到新的想法,以提高最终的结果。对于生物作品,我喜欢从自然、真实动物等来源找到尽可能多的参考资料,这样我就能理解有机物是如何形成的,并将它们应用到最终的作品中,从而给出一个现实的感觉。

在这个项目中,我受到了伟大人物的启发。概念设计师:Anatolii Leoshko。我把他的作品作为初级和二级造型的参考。对于详细的设定,我决定把它更多的昆虫类型,而不是螃蟹的外形。




建模第1部分:主要形状

我的主要建模工具是zbrush。首先,我把一些Z球放在适当的位置,以制作生物的一般比例和轮廓。一旦我对此感到满意,我就把适应性皮肤转换为DynaMesh,这样我就可以塑造出更具体的体积,而不需要过多的细节,只需足够的分辨率来强调这个模型的所有不同部分。





造型第2部分:二次造型


在定义了这些主要形状之后,我开始将生物划分成大约40个较小的部分,通过掩蔽并分裂成子对象(SubTools)。这让我有了一种更舒适的方式,可以单独处理每一件作品,并提高DynaMesh的分辨率。在主要形状和二次形状的建模中,我使用的刷子90%是

标准,移动,层笔刷,和划痕笔刷。

(朱峰社区贴出英文对照笔刷:Standard, Move, ClayTubes, 和 DamStandard)




Retopo,UVS和细节投影



在向生物添加更多细节之前,我喜欢准备最后的网格。在这种情况下,由于生物是由不同的部分组成的,不需要任何特定的拓扑结构,所以我依赖ZBrush中的ZRemesh工具。以生物的手臂为例,我遵循了这四个步骤。


这是我在拓扑之前充分考虑的细节级别。这是我个人的喜好;也许其他艺术家在做拓扑之前会更进一步,但对我来说,当最终的拓扑和UV到位时,添加细节是更容易管理的。

(朱峰社区编辑:这里的意思其实就是雕刻中模-拓扑-uv-雕刻高模)


  • 我复制了高分辨率网格(DynaMesh),并使用默认值应用了deZRemesh操作。我也玩过目标多边形计数。在此过程完成后,我将网格导出到Maya以创建uv。

  • 我用UVS把网格导入ZBrush。我使高分辨率模型可见,它必须在最终模型之上,并开始投影过程。我一次细分一次网格和项目,以控制每一步。在投影之前使用Morph目标(朱峰社区编辑:雕刻层,就是zbrush中的雕刻层)是非常值得推荐的,如果有什么问题发生,您总是可以回到原来的形状并重新设计。这是最后的模型,准备好下一个阶段,细节通过。

对于这个生物的特定部分,我在maya使用QuadDraw工具(朱峰社区编辑:maya四边形绘制工具)手动完成了重拍。因为它是用于生产的,所以我选择了UDIM布局,这样我就可以对位移图和纹理有更高的分辨率。





建模第3部分:详细细节

在这个阶段,正如我前面提到的,我决定把它从原来的螃蟹风格的概念中移开,把它变成一种更多的虫族/昆虫的外观,而不改变总体比例,因为我真的很喜欢这些。这一过程相当直接。我拿起每件作品,用标准刷和DamStandrad笔刷试了不同的形状,直到我达到了一个有说服力的有机形状。我试着在一些地方仔细研究细节,但有些地方很轻,这样眼睛就可以休息了,这样就不会变得嘈杂了。

当我需要覆盖大面积的细节,我发现表面噪声工具在ZBrush非常方便;不超过2/3不同的阿尔法,我增加了这个模型的大部分细节。







贴图

虽然Mari是我的主要纹理工具,因为它是与UDIM是最有效的,我也使用物质油漆烘焙一些地图,我以后会用在Substance Painter作为面具。由于这个生物是由几个部分组成的,我想控制这些地图的烘焙过程中,每一块都会如何相互影响,例如ao,以避免重叠的工件。为此,我将Maya中的所有部件命名为subfix_low,并在ZBrush中使用相同的名称命名了subfix_High。然后,在实质上,它识别对网格并相应地烘焙它们。您可以找到更多有关这方面的信息。这里。

我导出低网格从maya使用FBX格式,因为它似乎更好地使用这种“名”烘焙方法。我生成基本的AO,曲率和空腔贴图,但也使用方便的智能面具一些污垢图。




在Mari中,我创建了一个4/5组的基本设置来分别工作它们(基色、角、图案、底部等等)。在这些组中,我创建了一个具有非破坏性工作流的层和mask的组合。没有什么花哨的,主要使用的是瓷砖节点的无缝纹理(混凝土,污垢)和基色。我很少用手画纹理,我更喜欢用面罩来驱动图层。我花了很长时间才决定了我想要的那个生物的配色方案。经过几次尝试,我决定去找一只蟑螂,上面有棕色和黄色的渐变。



渲染和打光

当谈到lookdev(朱峰社区案:就是打光和环境)时,我总是从HDRI地图和2/3区域灯的基本设置开始,以揭示模型的形状。Arnold,这里使用的渲染引擎是强大的,并提供了惊人的结果,只是默认值。我玩了一点区域灯的强度/曝光值,由于这种生物的复杂性,我不得不使用其中的6个左右的灯来突出所有的细节。着色器是aiStandardSurface,使SSS能够给它一个更自然和真实的外观。

位移EXR贴图

在导出位移映射时,我发现ZBrush中的MergeSubTools在使用32位EXR文件时不起作用。也许在较新的ZBrush版本中,这个bug已经解决了,我使用Nuke来合并共享相同UDIM空间的SubTools的映射。我将映射导入Nuke,并使用合并节点将这些映射合并到一个映射中。ZBrush使用红色通道,所以当您呈现出这些位移映射时,您需要检查红色通道,如下所示。您还可以使用节点浮点组合直接组合MayaEXR映射。



最后图像





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