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社区推出高端女性角色的基础上,打造具有中国风十足的古式女性盔甲战士系列教程。主要使用maya建模、ps和mari材质,vray渲染等,本项目技术可用在次世代和影视级角色的制作上,采用4k高解析度。内容涵盖完整的制作流程和丰富的老师经验谈,创作思路和创作技巧融于其中,其细致程度和老师的专业性是不可或缺的。
在CG社会,我们总是在寻找惊人的作品,这位艺术家吸引了我们的眼球!我们想更好地了解津巴萨
关于他提交的工作流程。
跟我们说说你自己吧?
嗨,我叫中井津。我是一家日本公司动画工作室的导演。
我的职业生涯始于18年前的CG通才,我创作了大量的广告、游戏电影和电影。
我不擅长绘制2D,所以我使用3D作为角色设计、概念艺术、布局等的替代方案。
进步将带来一个时代,在这个时代,人们可以自己制作电影。我想通过使用CG工具来制作我的很多作品。
你的项目目标是什么?
这个角色是以乌鸦为母的。当我做她的时候,我意识到了使她的脸从黑色服装中脱颖而出的对比。
这一次我也想在UE4上做动画测试,所以一旦我和Maya的Arnold做了一个高端资产,我就把它转换成UE4。
创建这个角色花了大约80个小时。自从我是初学者以来,我一直在努力组织和优化不真实的ENGINE 4的数据。
这个引擎。从现在开始,我想多研究一些虚幻的ENGINE 4。
实时乌鸦从…中井津在……上面维米奥.
我的项目总是从一点“涂鸦”开始。我收集了大量的参考资料
这是一个非常重要的过程,值得借鉴。如果你没有收集足够的图片,使字符在这一点上,你会迷失在你的工作。
收集每个元素、发型、皮肤和服装细节等的详细参考资料,并使用一个名为PureRef的工具管理它们。
这个工具很方便,所以请使用它。
初始造型/造型-初级、二级造型
我做的第一件事就是堵住。这一次我需要放些骨头,所以我给她摆了个姿势。
在静止图像的情况下,我直接制作了一个带有最终姿态的模型。
不要从一开始就创建细节。在我的例子中,我把盒子排成一个轮廓。
这是重要的阻塞,重复尝试和错误,以确定轮廓。一
在那之后,我更换了过去的身体部分。二
我的下一步是用ZBrush雕刻。在看参考资料时,我会雕刻她的身体,并专注于人体解剖。在这个阶段,不管拓扑结构如何,我都快速地雕刻了表单。
人体解剖学是创造人体的一个非常重要的因素。总是意识到皮肤下面的骨头和肉,
人的形式的现实表达是创造出来的。
在雕刻之后,我使用ZWRAP插件将高多边形模型转换为干净的拓扑模型。
我经常使用ZWRAP来节省时间,因为从头开始做润肤可能很费时。然后,用Maya调整拓扑和uv。
完成一个干净的网格。
出色的设计师习惯于制作服装。使用此软件,您可以在短时间内创建详细的衣服。
同样吸引人的是,为了找到自己的想法,很容易尝试错误。穿着这件衣服,我想表达乌鸦的神秘之处。
把想法变成形状的过程真的很有趣。
我用纹理处理XYZ来详细描述这张脸。它可以表达微妙的皮肤不规则。为了创造一个有说服力的物体,很重要的一点是要小心。
观察表面的细节并制作它。此外,Arnold的随机Walk2用于皮肤的SSS。阿诺德的魅力在于这很容易。
设置并帮助展示皮肤和头发的渲染。
对于头发,我用XGEN和玛雅。XGEN的魅力在于你可以很容易地用修饰符来表达你头发的细节。首先,我
头发阻塞,以确定头发生长的地方和流动。快速管道是一个非常有用的插件,从样条转换为体积多边形。
然后我用阻塞的物体做头发曲线。我会继续工作,把重点放在整体轮廓上,使头发流动不均匀。
很难用一个描述来控制所有的头发,所以如果你不熟悉它,你应该把它分成几个小部分。它会更容易控制。
用Xgen制成的头发是通过alembic作为HairGRoom带到UE4的。新郎功能仍处于测试阶段,但在UE4上。
这是一个活泼的插件,让您可以轻松地复制Xgen头发。该着色器尚不成熟,但仿真简单,效果良好。
这是一个插件,你可以期待在不久的将来。
您的纹理/UV工作流程是什么?
我使用玛莉和物质油漆机正确的纹理。Mari用于面部等使用高分辨率纹理的地方。
与UDIM和何时边界需要无缝连接。大多数服装都是按物质加工的,而聪明的则是
材料按物质来源下载。做大量的阴影调整迭代是直接联系到质量。
我使用UDIM有效地工作。在我的例子中,我为每一种材料都保留了UV,这样我就可以很容易地处理物质。中,我经常与三计划器一起使用纹理。
物质油漆,不打开UV整齐。它可以节省很多时间。
因为皮肤和头发是图片中最重要的元素,所以我尽了最大的努力来创作这些材料。
皮肤是一个非常复杂的结构,需要SSS柔软,同时给出可见的细节。重要的元素是SSS半径。使用地图部分调整透明度是很重要的。半径纹理是由物质画家输出的厚度纹理产生的。
另外,通过使用AIColorrect节点,您不需要返回到纹理创建软件,比如SubstalPainter或Mari。
※毛
一个非常柔软的纹理可以得到通过增加一点透明度。现实是通过添加灰色头发和增加颜色变化使用地图。
我在UE4中设置着色器时遇到了很多麻烦。这是因为皮肤和头发的表达不如阿诺德这样的预渲染。通过制作基于DigitalHuman项目的材料,我能够非常接近于预渲染。
着色器和灯光密切相关,所以你应该做出正确的环境来检查它。
重要的是仔细考虑哪些元素是必要的,以使最后的图片有吸引力和创造材料。
灯光是制作一幅迷人图片的最重要的一步。我对这个项目特别注意的是要表现出皮肤的柔软性。
还有头发的细节。在照明中你需要做的第一件事就是放一个关键的灯。在此之后,添加填充,RIM,面部光线等。
这一次,一个关键的灯被放置在顶部,多个灯被放置来软化整个,这样就没有CG一样的硬阴影。
我也增加了漫射的反弹到2与阿诺德的设置,以尝试一个更柔和的外观。
在这个项目中,我也尝试了面部动画。我让Polywink创建一个混合形状,用FaceCap进行运动捕捉,并将其与Maya连接,
然后输出。这是我第一次用iPhone来捕捉,这是一个很好的印象。将混合形状与位移纹理连接起来,我可以
通过正确地给出上面的内容来获得更好的结果。我们可以把我的角色搬到家里而不用去大工作室,我想不会太久
在时代到来之前,个人制作CG电影。
用Facecap捕捉面部。
最后想法/思考:
电影质量的图像可以由一个人制作的时代即将来临。最快的方法是找到一个方便的工具,减少浪费时间。
不要害怕使用CG来塑造你的想法并分享它们。从现在起,个人的年龄将确定下来。请访问我的网站
如果你对我的其他作品感兴趣。更详细的制作“乌鸦”也张贴。谢谢!
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20年9月25日
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