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Maya UE4实时乌鸦女的制作

maya运动捕捉 观看预览

maya运动捕捉

包含3节视频教程
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讲解maya和运动捕捉自己的操作。包括maya蒙皮绑定,调整细节以及导入导出运动捕捉数据的具体操作方案

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这里是一个CG协会的艺术家聚光灯下来自日本的中井津巴在他的“实时乌鸦”的制作!

在CG社会,我们总是在寻找惊人的作品,这位艺术家吸引了我们的眼球!我们想更好地了解津巴萨

关于他提交的工作流程。

跟我们说说你自己吧?

嗨,我叫中井津。我是一家日本公司动画工作室的导演。
我的职业生涯始于18年前的CG通才,我创作了大量的广告、游戏电影和电影。

我不擅长绘制2D,所以我使用3D作为角色设计、概念艺术、布局等的替代方案。

进步将带来一个时代,在这个时代,人们可以自己制作电影。我想通过使用CG工具来制作我的很多作品。

你的项目目标是什么?

这个角色是以乌鸦为母的。当我做她的时候,我意识到了使她的脸从黑色服装中脱颖而出的对比。

这一次我也想在UE4上做动画测试,所以一旦我和Maya的Arnold做了一个高端资产,我就把它转换成UE4。

创建这个角色花了大约80个小时。自从我是初学者以来,我一直在努力组织和优化不真实的ENGINE 4的数据。

这个引擎。从现在开始,我想多研究一些虚幻的ENGINE 4。

实时乌鸦从…中井津在……上面维米奥.

第一步:参考资料收集

我的项目总是从一点“涂鸦”开始。我收集了大量的参考资料
这是一个非常重要的过程,值得借鉴。如果你没有收集足够的图片,使字符在这一点上,你会迷失在你的工作。

收集每个元素、发型、皮肤和服装细节等的详细参考资料,并使用一个名为PureRef的工具管理它们。

这个工具很方便,所以请使用它。

初始造型/造型-初级、二级造型

我做的第一件事就是堵住。这一次我需要放些骨头,所以我给她摆了个姿势。
在静止图像的情况下,我直接制作了一个带有最终姿态的模型。

不要从一开始就创建细节。在我的例子中,我把盒子排成一个轮廓。
这是重要的阻塞,重复尝试和错误,以确定轮廓。一

在那之后,我更换了过去的身体部分。二

我的下一步是用ZBrush雕刻。在看参考资料时,我会雕刻她的身体,并专注于人体解剖。在这个阶段,不管拓扑结构如何,我都快速地雕刻了表单。

人体解剖学是创造人体的一个非常重要的因素。总是意识到皮肤下面的骨头和肉,

人的形式的现实表达是创造出来的。

在雕刻之后,我使用ZWRAP插件将高多边形模型转换为干净的拓扑模型。


我经常使用ZWRAP来节省时间,因为从头开始做润肤可能很费时。然后,用Maya调整拓扑和uv。

完成一个干净的网格。

告诉我们你的服装制作过程!

出色的设计师习惯于制作服装。使用此软件,您可以在短时间内创建详细的衣服。

同样吸引人的是,为了找到自己的想法,很容易尝试错误。穿着这件衣服,我想表达乌鸦的神秘之处。

把想法变成形状的过程真的很有趣。

头发创造

我用纹理处理XYZ来详细描述这张脸。它可以表达微妙的皮肤不规则。为了创造一个有说服力的物体,很重要的一点是要小心。

观察表面的细节并制作它。此外,Arnold的随机Walk2用于皮肤的SSS。阿诺德的魅力在于这很容易。

设置并帮助展示皮肤和头发的渲染。

对于头发,我用XGEN和玛雅。XGEN的魅力在于你可以很容易地用修饰符来表达你头发的细节。首先,我

头发阻塞,以确定头发生长的地方和流动。快速管道是一个非常有用的插件,从样条转换为体积多边形。

然后我用阻塞的物体做头发曲线。我会继续工作,把重点放在整体轮廓上,使头发流动不均匀。

很难用一个描述来控制所有的头发,所以如果你不熟悉它,你应该把它分成几个小部分。它会更容易控制。

用Xgen制成的头发是通过alembic作为HairGRoom带到UE4的。新郎功能仍处于测试阶段,但在UE4上。

这是一个活泼的插件,让您可以轻松地复制Xgen头发。该着色器尚不成熟,但仿真简单,效果良好。

这是一个插件,你可以期待在不久的将来。


这是我推荐的学习xgen的视频。

您的纹理/UV工作流程是什么?

我使用玛莉和物质油漆机正确的纹理。Mari用于面部等使用高分辨率纹理的地方。

与UDIM和何时边界需要无缝连接。大多数服装都是按物质加工的,而聪明的则是

材料按物质来源下载。做大量的阴影调整迭代是直接联系到质量。

我使用UDIM有效地工作。在我的例子中,我为每一种材料都保留了UV,这样我就可以很容易地处理物质。中,我经常与三计划器一起使用纹理。

物质油漆,不打开UV整齐。它可以节省很多时间。

材料

因为皮肤和头发是图片中最重要的元素,所以我尽了最大的努力来创作这些材料。

皮肤

皮肤是一个非常复杂的结构,需要SSS柔软,同时给出可见的细节。重要的元素是SSS半径。使用地图部分调整透明度是很重要的。半径纹理是由物质画家输出的厚度纹理产生的。

另外,通过使用AIColorrect节点,您不需要返回到纹理创建软件,比如SubstalPainter或Mari。

※毛


一个非常柔软的纹理可以得到通过增加一点透明度。现实是通过添加灰色头发和增加颜色变化使用地图。

我在UE4中设置着色器时遇到了很多麻烦。这是因为皮肤和头发的表达不如阿诺德这样的预渲染。通过制作基于DigitalHuman项目的材料,我能够非常接近于预渲染。

着色器和灯光密切相关,所以你应该做出正确的环境来检查它。
重要的是仔细考虑哪些元素是必要的,以使最后的图片有吸引力和创造材料。

照明

灯光是制作一幅迷人图片的最重要的一步。我对这个项目特别注意的是要表现出皮肤的柔软性。

还有头发的细节。在照明中你需要做的第一件事就是放一个关键的灯。在此之后,添加填充,RIM,面部光线等。

这一次,一个关键的灯被放置在顶部,多个灯被放置来软化整个,这样就没有CG一样的硬阴影。

我也增加了漫射的反弹到2与阿诺德的设置,以尝试一个更柔和的外观。

动画

在这个项目中,我也尝试了面部动画。我让Polywink创建一个混合形状,用FaceCap进行运动捕捉,并将其与Maya连接,

然后输出。这是我第一次用iPhone来捕捉,这是一个很好的印象。将混合形状与位移纹理连接起来,我可以

通过正确地给出上面的内容来获得更好的结果。我们可以把我的角色搬到家里而不用去大工作室,我想不会太久

在时代到来之前,个人制作CG电影。

用Facecap捕捉面部。

最后想法/思考:

电影质量的图像可以由一个人制作的时代即将来临。最快的方法是找到一个方便的工具,减少浪费时间。

不要害怕使用CG来塑造你的想法并分享它们。从现在起,个人的年龄将确定下来。请访问我的网站

如果你对我的其他作品感兴趣。更详细的制作“乌鸦”也张贴。谢谢!


clarisse搭建3D天空之城拉普达全过程 clarisse搭建3D天空之城拉普达全过程

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未知用户

未知用户

jinandtony

jinandtony

VIP终身

很精彩的教程!后期使用BSE制作真实的面部表情会是个相当繁琐的过程,工作量很大,会是个不错的挑战。所以想个人制作AAA级产品或者电影,可能还需要很多努力。
从善如流的学习者。。。 -jinandtony

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20年9月25日

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